14 мая 2026 • 6 мин чтения
Создание игр для множества устройств — это всегда компромисс между сохранением задуманного вида и адаптацией под любые размеры экрана. Пример с двумя сценами демонстрирует мощный паттерн для разделени...
Читать
14 мая 2026 • 4 мин чтения
Управление размером игровых объектов — одна из базовых, но мощных возможностей при создании визуальной динамики. Phaser предоставляет несколько интуитивно понятных способов масштабирования спрайтов по...
Читать
12 мая 2026 • 3 мин чтения
При создании игровых интерфейсов, инвентаря или мини-карт часто возникает задача вписать изображение в заданные рамки. Ручной подбор масштаба через `setScale` — это долго и неточно. Метод `setDisplayS...
Читать
7 мая 2026 • 4 мин чтения
Современные игры запускаются на множестве устройств: от десктопов с огромными мониторами до мобильных телефонов. Режим масштабирования `Phaser.Scale.FIT` в Phaser 3 — это простой и мощный инструмент,...
Читать
6 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание игр, которые одинаково хорошо выглядят на экранах разных размеров — частая задача для разработчиков. Особенно критично это для пиксель-арта, где неаккуратное масштабирование может "смазать" ч...
Читать
4 мая 2026 • 4 мин чтения
Умножение вектора на скаляр — это фундаментальная операция, которая часто используется в игровой логике для масштабирования объектов, расчета траекторий и создания визуальных эффектов. В этой статье м...
Читать