О чем этот пример
Управление размером игровых объектов — одна из базовых, но мощных возможностей при создании визуальной динамики. Phaser предоставляет несколько интуитивно понятных способов масштабирования спрайтов по осям X и Y независимо. В этой статье мы разберем, как использовать методы `setScale()` и свойство `scaleX`, что позволит вам легко искажать спрайты, создавать эффекты 'растяжения' или просто менять их размер для ваших игровых нужд. Эти инструменты незаменимы для анимации, визуальной обратной связи и построения сложных сцен.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('atari', 'assets/sprites/atari130xe.png');
}
create ()
{
// setScale sets the x and y scale values (1 = no scale)
this.add.image(400, 100, 'atari').setScale(0.5, 1);
this.add.image(400, 300, 'atari').setScale(2, 1);
const image2 = this.add.image(400, 500, 'atari');
// You can also set the scale via the scaleX property:
image2.scaleX = 2.5;
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Загрузка ресурсов и базовая настройка
Перед началом работы с масштабированием необходимо загрузить изображение, которое будет использоваться в качестве спрайта. В методе preload() сцена задает базовый URL для загрузки и загружает одно изображение.
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('atari', 'assets/sprites/atari130xe.png');
}
После этого, в конфигурации игры, мы указываем наш класс сцены, чтобы Phaser знал, какую логику выполнять. Это стандартный шаг для любого проекта на Phaser.
Масштабирование с помощью метода setScale()
Основной способ изменить размер объекта — использовать метод setScale(x, y). Он принимает два аргумента: множитель масштаба по горизонтали (X) и по вертикали (Y). Значение `1` соответствует исходному размеру изображения.
this.add.image(400, 100, 'atari').setScale(0.5, 1);
this.add.image(400, 300, 'atari').setScale(2, 1);
Первая строка создает спрайт и сразу же сжимает его вдвое по ширине (scaleX = 0.5), оставляя высоту неизменной (scaleY = 1). Вторая строка, наоборот, растягивает спрайт в два раза по ширине. Это позволяет создавать объекты разной формы на лету, прямо в момент их добавления на сцену.
Прямое изменение свойства scaleX
Иногда удобнее сначала создать объект, сохранить ссылку на него, а потом изменить его свойства. Для этого можно напрямую работать со свойством scaleX (а также scaleY) объекта Image.
const image2 = this.add.image(400, 500, 'atari');
image2.scaleX = 2.5;
В этом примере мы создаем спрайт image2 с исходным масштабом (1, 1), а затем отдельной операцией задаем его свойству scaleX значение 2.5. Это эквивалентно вызову image2.setScale(2.5, 1). Такой подход полезен, когда масштаб нужно менять динамически, например, в ответ на действия игрока или по таймеру.
Разница между setScale и прямым присваиванием
Оба способа ведут к одному результату — изменению визуального масштаба объекта. Однако есть нюанс: метод setScale() может установить оба масштаба (X и Y) за одну операцию, что часто удобнее и читабельнее. Прямое присваивание scaleX или scaleY идеально подходит для точечного изменения только одной из осей, когда другая должна остаться прежней.
Важно помнить, что setScale(2, 1) и последовательность obj.scaleX = 2; obj.scaleY = 1; — функционально идентичны. Выбор зависит от стиля кода и конкретной задачи.
Что попробовать дальше
Масштабирование — простой, но эффективный инструмент для управления внешним видом игровых объектов. Используйте setScale() для быстрой начальной настройки, а прямые свойства scaleX/scaleY — для последующих анимаций и интерактивных изменений. Попробуйте экспериментировать: анимируйте масштаб с помощью твинов для создания эффектов 'пульсации', комбинируйте изменение scaleX и scaleY для превращений объектов или используйте неравномерное масштабирование для имитации перспективы в 2D-играх.
