О чем этот пример

Управление размером игровых объектов — одна из базовых, но мощных возможностей при создании визуальной динамики. Phaser предоставляет несколько интуитивно понятных способов масштабирования спрайтов по осям X и Y независимо. В этой статье мы разберем, как использовать методы `setScale()` и свойство `scaleX`, что позволит вам легко искажать спрайты, создавать эффекты 'растяжения' или просто менять их размер для ваших игровых нужд. Эти инструменты незаменимы для анимации, визуальной обратной связи и построения сложных сцен.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.image('atari', 'assets/sprites/atari130xe.png');
    }

    create ()
    {
        //  setScale sets the x and y scale values (1 = no scale)
        this.add.image(400, 100, 'atari').setScale(0.5, 1);

        this.add.image(400, 300, 'atari').setScale(2, 1);

        const image2 = this.add.image(400, 500, 'atari');

        //  You can also set the scale via the scaleX property:
        image2.scaleX = 2.5;
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    parent: 'phaser-example',
    width: 800,
    height: 600,
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Загрузка ресурсов и базовая настройка

Перед началом работы с масштабированием необходимо загрузить изображение, которое будет использоваться в качестве спрайта. В методе preload() сцена задает базовый URL для загрузки и загружает одно изображение.

preload ()
{
    this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
    this.load.image('atari', 'assets/sprites/atari130xe.png');
}

После этого, в конфигурации игры, мы указываем наш класс сцены, чтобы Phaser знал, какую логику выполнять. Это стандартный шаг для любого проекта на Phaser.

Масштабирование с помощью метода setScale()

Основной способ изменить размер объекта — использовать метод setScale(x, y). Он принимает два аргумента: множитель масштаба по горизонтали (X) и по вертикали (Y). Значение `1` соответствует исходному размеру изображения.

this.add.image(400, 100, 'atari').setScale(0.5, 1);
this.add.image(400, 300, 'atari').setScale(2, 1);

Первая строка создает спрайт и сразу же сжимает его вдвое по ширине (scaleX = 0.5), оставляя высоту неизменной (scaleY = 1). Вторая строка, наоборот, растягивает спрайт в два раза по ширине. Это позволяет создавать объекты разной формы на лету, прямо в момент их добавления на сцену.

Прямое изменение свойства scaleX

Иногда удобнее сначала создать объект, сохранить ссылку на него, а потом изменить его свойства. Для этого можно напрямую работать со свойством scaleX (а также scaleY) объекта Image.

const image2 = this.add.image(400, 500, 'atari');
image2.scaleX = 2.5;

В этом примере мы создаем спрайт image2 с исходным масштабом (1, 1), а затем отдельной операцией задаем его свойству scaleX значение 2.5. Это эквивалентно вызову image2.setScale(2.5, 1). Такой подход полезен, когда масштаб нужно менять динамически, например, в ответ на действия игрока или по таймеру.

Разница между setScale и прямым присваиванием

Оба способа ведут к одному результату — изменению визуального масштаба объекта. Однако есть нюанс: метод setScale() может установить оба масштаба (X и Y) за одну операцию, что часто удобнее и читабельнее. Прямое присваивание scaleX или scaleY идеально подходит для точечного изменения только одной из осей, когда другая должна остаться прежней.

Важно помнить, что setScale(2, 1) и последовательность obj.scaleX = 2; obj.scaleY = 1; — функционально идентичны. Выбор зависит от стиля кода и конкретной задачи.

Что попробовать дальше

Масштабирование — простой, но эффективный инструмент для управления внешним видом игровых объектов. Используйте setScale() для быстрой начальной настройки, а прямые свойства scaleX/scaleY — для последующих анимаций и интерактивных изменений. Попробуйте экспериментировать: анимируйте масштаб с помощью твинов для создания эффектов 'пульсации', комбинируйте изменение scaleX и scaleY для превращений объектов или используйте неравномерное масштабирование для имитации перспективы в 2D-играх.