О чем этот пример

Умножение вектора на скаляр — это фундаментальная операция, которая часто используется в игровой логике для масштабирования объектов, расчета траекторий и создания визуальных эффектов. В этой статье мы разберем, как использовать метод `Phaser.Math.Vector2.multiply` (или прямое умножение координат) для генерации динамических графических узоров, реагирующих на движение мыши. Этот подход полезен для создания фонов, спецэффектов или визуализации математических закономерностей прямо в игре.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    create ()
    {
        this.graphics = this.add.graphics({ fillStyle: { color: 0x2266aa } });

        this.input.on('pointermove', pointer =>
        {
            this.redraw(1.01 + pointer.x / 800, 1.01 + pointer.y / 600);
        });

        this.redraw(1.2, 1.2);
    }

    redraw (mulX, mulY)
    {
        this.graphics.clear();

        const point = new Phaser.Math.Vector2(8, 6);

        while (point.x < 800 && point.y < 600)
        {
            this.graphics.fillPointShape(point, 20);

            point.x *= mulX;
            point.y *= mulY;
        }
    }
}

const config = {
    width: 800,
    height: 600,
    type: Phaser.AUTO,
    parent: 'phaser-example',
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Суть операции умножения вектора

Вектор в Phaser представлен объектом Phaser.Math.Vector2 с координатами `xиy`. Умножение вектора на скаляр (обычное число) увеличивает или уменьшает его длину, сохраняя направление. В исходном примере используется неявное умножение: координаты вектора умножаются на разные скаляры для осей X и Y.

Это позволяет не просто масштабировать вектор, а изменять его пропорции, что и создает интересный визуальный узор. Каждая новая точка рисуется на позиции, которая является результатом умножения предыдущей позиции на заданные коэффициенты.

Структура сцены и инициализация

Вся логика примера содержится в классе сцены Example. В методе create происходит начальная настройка.

Сначала создается объект Graphics для рисования примитивов. Затем устанавливается обработчик события перемещения указателя (мыши). При каждом движении мыши вызывается функция redraw с коэффициентами, которые зависят от позиции курсора. Это делает визуализацию интерактивной. В конце create вызывается первичная отрисовка.

create ()
{
    this.graphics = this.add.graphics({ fillStyle: { color: 0x2266aa } });

    this.input.on('pointermove', pointer =>
    {
        this.redraw(1.01 + pointer.x / 800, 1.01 + pointer.y / 600);
    });

    this.redraw(1.2, 1.2);
}

Логика отрисовки точек в цикле

Ключевая работа происходит в методе redraw. Он принимает два аргумента: множители для координат X и Y.

Метод начинает с очистки холста Graphics. Затем создается исходная точка-вектор. В цикле while эта точка рисуется на сцене, после чего её координаты умножаются на соответствующие множители. Цикл продолжается, пока обе координаты не выйдут за пределы игрового окна.

redraw (mulX, mulY)
{
    this.graphics.clear();

    const point = new Phaser.Math.Vector2(8, 6);

    while (point.x < 800 && point.y < 600)
    {
        this.graphics.fillPointShape(point, 20);

        point.x *= mulX;
        point.y *= mulY;
    }
}

Важно: умножение point.x *= mulX — это и есть применение скаляра к компоненте вектора. Поскольку операция происходит внутри цикла, каждая новая точка экспоненциально удаляется от начала координат, формируя узор.

Настройка конфигурации игры

Для запуска примера необходима стандартная конфигурация игры Phaser. В ней указываются размеры холста, тип рендерера, ID родительского элемента и стартовая сцена.

const config = {
    width: 800,
    height: 600,
    type: Phaser.AUTO,
    parent: 'phaser-example',
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Что попробовать дальше

Прямое умножение координат вектора — это простой, но мощный инструмент для создания геометрических узоров и динамических преобразований. Экспериментируйте: попробуйте заменить начальную точку, использовать не while, а цикл с фиксированным числом итераций, или умножать координаты на значения синуса/косинуса для создания круговых и спиральных паттернов. Это отличная база для собственных систем частиц или фоновой графики.