О чем этот пример

Создание сложных визуальных эффектов с помощью векторной графики — мощный инструмент в арсенале геймдева. Эта статья разбирает пример динамической анимации логотипа Phaser, где несколько копий рисуются через Graphics API, плавно смещаются и меняют свои свойства. Вы научитесь управлять трансформациями canvas, создавать цветовые палитры и синхронизировать анимации с помощью твинов и таймеров — навыки, полезные для создания меню, заставок или абстрактных фоновых эффектов.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


let graphics;
let s;
let r;
let colors;
let go;
let props;
let logos;

class Example extends Phaser.Scene
{
    create ()
    {
        graphics = this.add.graphics();

        const hsv = Phaser.Display.Color.HSVColorWheel();

        colors = [];

        for (let i = 0; i < hsv.length; i += 4)
        {
            colors.push(hsv[i].color);
        }

        r = 0;
        s = [];
        go = false;
        logos = 13;

        props = {
            a: 0,
            thickness: 10,
            alpha: 1
        };

        for (let i = 0; i < logos; i++)
        {
            s.push(0);
        }

        this.time.addEvent({
            delay: 5000,
            callback: () => {
                r = 0;
                go = true;
            }
        });

        this.time.addEvent({
            delay: 14000,
            callback: () => {
                this.tweens.add({
                    targets: [props],
                    a: 1,
                    duration: 500,
                    repeat: -1,
                    onRepeat: () => {
                        Phaser.Utils.Array.RotateRight(colors);
                    },
                })
            }
        });

        this.time.addEvent({
            delay: 30000,
            callback: () => {
                this.tweens.add({
                    targets: [props],
                    alpha: 0.1,
                    duration: 3000,
                    ease: Phaser.Math.Easing.Sine.InOut,
                    yoyo: true,
                    repeat: -1,
                    repeatDelay: 4
                });
            }
        });

        this.time.addEvent({
            delay: 22000,
            callback: () => {
                this.tweens.add({
                    targets: [props],
                    thickness: 2,
                    duration: 6000,
                    ease: Phaser.Math.Easing.Sine.InOut,
                    yoyo: true,
                    repeat: -1,
                    repeatDelay: 16
                });
            }
        });


    }

    update ()
    {
        graphics.clear();

        r += 0.015;

        let scale = 0.9 - (logos * 0.01);

        for (let i = 0; i < logos; i++)
        {
            this.drawLogo(colors[i], -400 + ((i * 2) * Math.sin(r * 2)), -100 + ((i * 2) * Math.cos(r * 2)), scale, s[i]);

            if (go)
            {
                s[i] = Math.sin(r / 2);
            }

            scale += 0.01;
        }
    }

    drawLogo (color, x, y, scale, rot)
    {
        graphics.lineStyle(Math.round(props.thickness), color, props.alpha);

        const w = 100;
        const h = 200;
        const h2 = 100;
        const top = y + 0;
        const mid = y + 100;
        const bot = y + 200;
        const s = 30;

        graphics.save();
        graphics.translateCanvas(400, 300);
        graphics.scaleCanvas(scale, scale);
        graphics.rotateCanvas(rot);

        graphics.beginPath();

        //  P
        graphics.moveTo(x, top);
        graphics.lineTo(x + w, top);
        graphics.lineTo(x + w, mid);
        graphics.lineTo(x, mid);
        graphics.lineTo(x, bot);

        //  H
        x += w + s;

        graphics.moveTo(x, top);
        graphics.lineTo(x, bot);
        graphics.moveTo(x, mid);
        graphics.lineTo(x + w, mid);
        graphics.moveTo(x + w, top);
        graphics.lineTo(x + w, bot);

        //  A
        x += w + s;

        graphics.moveTo(x, bot);
        graphics.lineTo(x + (w * 0.75), top);
        graphics.lineTo(x + (w * 0.75) + (w * 0.75), bot);

        //  S
        x += ((w * 0.75) * 2) + s;

        graphics.moveTo(x + w, top);
        graphics.lineTo(x, top);
        graphics.lineTo(x, mid);
        graphics.lineTo(x + w, mid);
        graphics.lineTo(x + w, bot);
        graphics.lineTo(x, bot);

        //  E
        x += w + s;

        graphics.moveTo(x + w, top);
        graphics.lineTo(x, top);
        graphics.lineTo(x, bot);
        graphics.lineTo(x + w, bot);
        graphics.moveTo(x, mid);
        graphics.lineTo(x + w, mid);

        //  R
        x += w + s;

        graphics.moveTo(x, top);
        graphics.lineTo(x + w, top);
        graphics.lineTo(x + w, mid);
        graphics.lineTo(x, mid);
        graphics.lineTo(x, bot);
        graphics.moveTo(x, mid);
        graphics.lineTo(x + w, bot);

        graphics.strokePath();

        graphics.restore();
    }
}

const config = {
    width: 800,
    height: 600,
    type: Phaser.AUTO,
    parent: 'phaser-example',
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);


Подготовка сцены и ресурсов

В методе create() инициализируются основные переменные и создаются таймеры для запуска анимаций. Ключевой элемент — graphics, объект Phaser.GameObjects.Graphics, который используется для векторного рисования.

Сначала создаётся цветовая палитра на основе HSV-цветового круга. Мы берём каждый четвёртый цвет, чтобы получить разнообразную, но не слишком частую выборку.

const hsv = Phaser.Display.Color.HSVColorWheel();
colors = [];
for (let i = 0; i < hsv.length; i += 4)
{
    colors.push(hsv[i].color);
}

Массив `sхранит значения вращения для каждого из 13 логотипов. Флагgoконтролирует, когда начать анимировать это вращение. Объектpropsцентрализованно хранит общие для всех логотипов свойства:alpha(прозрачность),thickness(толщину линии) и вспомогательное значениеa` для циклической смены цветов.

Управление временем: Таймеры и твины

Эффект построен на последовательном запуске анимаций через this.time.addEvent. Это позволяет создавать сложные сценарии без ручного управления счётчиками в update.

Через 5 секунд после старта включается волнообразное движение логотипов.

this.time.addEvent({
    delay: 5000,
    callback: () => {
        r = 0;
        go = true;
    }
});

Через 14 секунд запускается твин, который циклически меняет значение props.a от 0 до 1. На каждом повторении (onRepeat) цвета в палитре сдвигаются вправо, создавая эффект бегущей волны цвета.

onRepeat: () => {
    Phaser.Utils.Array.RotateRight(colors);
},

Последующие таймеры (через 22 и 30 секунд) запускают твины для анимации толщины линии и её прозрачности (alpha). Использование yoyo: true и repeat: -1 делает эти анимации бесконечно повторяющимися и возвращающимися.

Цикл отрисовки и расчёт позиций

В методе update() происходит очистка холста и перерасчёт позиций для каждого кадра. Переменная `r` выступает в роли общего счётчика времени для анимации.

graphics.clear();
r += 0.015;

В цикле для каждого из 13 логотипов вычисляется его позиция и масштаб. Позиция (x, y) рассчитывается с помощью Math.sin и Math.cos от значения `r, что создаёт круговое или волнообразное смещение. Масштаб (scale`) каждого следующего логотипа немного увеличивается.

this.drawLogo(colors[i], -400 + ((i * 2) * Math.sin(r * 2)), -100 + ((i * 2) * Math.cos(r * 2)), scale, s[i]);

Если флаг go установлен в true, значение вращения s[i] для каждого логотипа привязывается к синусу от r/2, создавая плавные качающиеся движения.

Рисование логотипа: трансформации Canvas

Метод drawLogo — сердце примера. Он рисует логотип "PHASER" по точкам, используя текущий стиль линии из props. Важно: все трансформации (смещение, масштаб, поворот) применяются через методы Graphics API, которые являются обёртками над native Canvas API.

Перед рисованием состояние canvas сохраняется, чтобы трансформации не влияли на другие объекты.

graphics.save();
graphics.translateCanvas(400, 300);
graphics.scaleCanvas(scale, scale);
graphics.rotateCanvas(rot);

После save() выполняются три ключевые трансформации: 1. translateCanvas(400, 300) — смещает начало координат в центр экрана. 2. scaleCanvas(scale, scale) — применяет расчитанный масштаб. 3. rotateCanvas(rot) — поворачивает весь последующий рисунок.

Затем, используя moveTo и lineTo, отрисовываются буквы. Координаты рассчитываются относительно переданных `xиy, которые уже анимированы вupdate(). После завершения путь обводится (strokePath()), и оригинальное состояние canvas восстанавливается (restore()`).

Что попробовать дальше

Пример демонстрирует, как, комбинируя простые инструменты Phaser — Graphics API, твины и таймеры — можно создавать сложные и визуально привлекательные динамические композиции. Для экспериментов попробуйте: изменить алгоритм движения логотипов с кругового на, например, эллиптический; анимировать не все свойства сразу, а в случайном порядке; заменить рисование линий на заполненные пути (fillPath); или использовать текстуру для обводки вместо сплошного цвета.