О чем этот пример

В играх, где нужно создавать множество однотипных объектов, например, пуль, постоянное создание и уничтожение спрайтов быстро приводит к падению производительности. Паттерн "Пул объектов" решает эту проблему, заранее создавая запас объектов и переиспользуя их. В этой статье мы разберем, как реализовать пул пуль в Phaser, чтобы ваша игра оставалась плавной даже под нагрузкой.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    lastFired = 0;
    cursors;
    stats;
    speed;
    ship;
    bullets;

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.image('ship', 'assets/sprites/ship.png');
        this.load.image('bullet', 'assets/sprites/bullet.png');
    }

    create ()
    {
        class Bullet extends Phaser.GameObjects.Image
        {
            constructor (scene)
            {
                super(scene, 0, 0, 'bullet');

                this.speed = Phaser.Math.GetSpeed(400, 1);
            }

            fire (x, y)
            {
                this.setPosition(x, y - 50);

                this.setActive(true);
                this.setVisible(true);
            }

            update (time, delta)
            {
                this.y -= this.speed * delta;

                if (this.y < -50)
                {
                    this.setActive(false);
                    this.setVisible(false);
                }
            }
        }

        //  Limited to 20 objects in the pool, not allowed to grow beyond it
        // bullets = this.pool.createObjectPool(Bullet, 20);

        this.bullets = this.add.group({
            classType: Bullet,
            maxSize: 20,
            runChildUpdate: true
        });

        //  Create the objects in advance, so they're ready and waiting in the pool
        this.bullets.createMultiple({ quantity: 20, active: false });

        this.ship = this.add.sprite(400, 500, 'ship').setDepth(1);

        this.cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();

        this.speed = Phaser.Math.GetSpeed(300, 1);
    }

    update (time, delta)
    {
        if (this.cursors.left.isDown)
        {
            this.ship.x -= this.speed * delta;
        }
        else if (this.cursors.right.isDown)
        {
            this.ship.x += this.speed * delta;
        }

        if (this.cursors.up.isDown && time > this.lastFired)
        {
            const bullet = this.bullets.get();

            if (bullet)
            {
                bullet.fire(this.ship.x, this.ship.y);

                this.lastFired = time + 50;
            }
        }
    }
}

const config = {
    type: Phaser.WEBGL,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#2d2d2d',
    parent: 'phaser-example',
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Проблема: дорогое создание и уничтожение

В игровом цикле каждый кадр может потребовать создания нового объекта (например, выстрела). Создание спрайта через this.add.image() — операция, которая требует выделения памяти, загрузки текстуры и добавления объекта в сцену. Его последующее уничтожение через destroy() возвращает память системе. При высокой частоте выстрелов эти операции становятся "бутылочным горлышком".

Пул объектов работает по принципу кэширования. Мы заранее создаем необходимое количество объектов и помещаем их в специальную коллекцию. Когда объект нужен (игрок выстрелил), мы не создаем его заново, а берем из пула, активируем и перемещаем в нужную точку. Когда объект становится не нужен (пуля улетела за экран), мы не уничтожаем его, а деактивируем и возвращаем в пул для повторного использования. Это сводит дорогостоящие операции к минимуму.

Создаем класс для объекта пула

В Phaser пул удобно организовывать на базе пользовательского класса, унаследованного от игрового объекта. В нашем примере это класс Bullet.

class Bullet extends Phaser.GameObjects.Image
{
    constructor (scene)
    {
        super(scene, 0, 0, 'bullet');
        this.speed = Phaser.Math.GetSpeed(400, 1);
    }
}

Конструктор инициализирует спрайт с текстурой bullet в координатах (0,0). Метод Phaser.Math.GetSpeed пересчитывает пиксели в секунду (400) в значение, пригодное для умножения на delta в методе update. Это делает скорость пули независимой от частоты кадров.

Далее определяем два ключевых метода:

fire (x, y)
{
    this.setPosition(x, y - 50);
    this.setActive(true);
    this.setVisible(true);
}

update (time, delta)
{
    this.y -= this.speed * delta;
    if (this.y < -50)
    {
        this.setActive(false);
        this.setVisible(false);
    }
}

Метод fire "выпускает" пулю из точки выстрела корабля. Метод update двигает пулю вверх. Когда пуля улетает за верхнюю границу экрана (с небольшим запасом в -50px), мы не уничтожаем ее, а деактивируем и скрываем с помощью setActive(false) и setVisible(false). Теперь объект готов к повторному использованию.

Инициализация пула через Group

В Phaser пул объектов удобно реализовать с помощью Phaser.GameObjects.Group. Группа может управлять жизненным циклом однотипных объектов.

this.bullets = this.add.group({
    classType: Bullet,
    maxSize: 20,
    runChildUpdate: true
});

* classType: Указывает, объекты какого класса будет создавать группа. * maxSize: Максимальный размер группы. Группа не будет создавать объектов больше этого лимита. * runChildUpdate: Если true, группа будет автоматически вызывать метод update у каждого активного дочернего объекта в каждом кадре. Это критически важно для движения наших пуль.

Далее мы создаем пул заранее, заполняя его неактивными объектами:

this.bullets.createMultiple({ quantity: 20, active: false });

Метод createMultiple создает 20 экземпляров класса Bullet. Параметр active: false создает их сразу в неактивном состоянии, то есть они не будут обновляться (update не вызывается) и отрисовываться. Они ждут своего часа в пуле.

Использование пула в игровом цикле

Теперь в основном методе update сцены мы можем получать пули из пула и "выпускать" их по нажатию клавиши.

if (this.cursors.up.isDown && time > this.lastFired)
{
    const bullet = this.bullets.get();
    if (bullet)
    {
        bullet.fire(this.ship.x, this.ship.y);
        this.lastFired = time + 50;
    }
}

Ключевой метод здесь — this.bullets.get(). Он делает следующее: 1. Ищет в группе первый неактивный объект (с active=false). 2. Если такой объект найден, он возвращает его. В нашем случае это экземпляр Bullet. 3. Если неактивных объектов нет, поведение зависит от настроек группы. Поскольку у нас установлен maxSize: 20, а группа уже заполнена, метод вернет undefined (пуля не будет создана).

Если пуля получена (if (bullet)), мы вызываем ее метод fire, который активирует ее и устанавливает позицию. Переменная lastFired и задержка в 50 мс реализуют скорострельность.

Когда пуля в своем методе update улетит за экран и вызовет setActive(false), она автоматически снова станет доступна для вызова this.bullets.get().

Преимущества и настройки под вашу игру

Использование пула дает два главных преимущества: стабильную производительность и предсказуемое потребление памяти. Вы заранее знаете, сколько памяти займут пули (20 объектов), и не столкнетесь с неожиданными паузами на сборку мусора.

Группы в Phaser очень гибки. Вот параметры, которые стоит учитывать: * maxSize: Подбирайте этот размер под максимальную нагрузку в вашей игре. Если пуль может быть в воздухе не больше 10 одновременно, maxSize: 15 даст небольшой запас. * runChildUpdate: Отключите (false), если логику обновления объектов (движение, таймеры) вы будете обрабатывать централизованно в другом месте. * createMultiple: Вы можете создавать объекты не все сразу, а по мере необходимости, убрав этот вызов и позволив группе создавать их при вызове get() до достижения maxSize.

Что попробовать дальше

Пул объектов — это фундаментальный паттерн оптимизации для любых игр, где есть массовое создание однотипных сущностей. Реализация через Phaser.GameObjects.Group проста и эффективна. Для экспериментов попробуйте

  1. реализовать пул для врагов или частиц взрыва
  2. добавить разным типам объектов в пуле разные текстуры или поведение
  3. реализовать приоритетную выборку из пула (например, всегда брать первую созданную пулю)