28 мая 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр часто приходится загружать множество спрайт-листов для анимаций и объектов. Ручное прописывание каждого через `this.load.spritesheet()` быстро приводит к раздуванию кода. Phaser пре...
Читать
19 мая 2026 • 4 мин чтения
В Phaser анимации спрайтов часто управляются автоматически, но для создания плавных UI-индикаторов, синхронизации событий или нелинейных скриптовых последовательностей нужно точно знать, на каком этап...
Читать
10 мая 2026 • 4 мин чтения
В этой статье разберем, как эффективно работать со спрайтовыми листами (spritesheet) в Phaser 3. Вы научитесь загружать набор кадров анимации и превращать его в плавную циклическую анимацию прямо в иг...
Читать
10 мая 2026 • 6 мин чтения
Анимации в играх редко работают изолированно. Часто нужно синхронизировать действие персонажа с выбросом предметов, звуковыми эффектами или другими визуальными событиями. Встроенное событие `ANIMATION...
Читать
3 мая 2026 • 5 мин чтения
При создании игр часто возникает задача анимировать множество одинаковых объектов, например, монет, врагов или частиц эффекта. Воспроизводить анимацию для всех объектов одновременно может выглядеть ск...
Читать
23 апреля 2026 • 4 мин чтения
При создании игр часто требуется синхронизировать игровые события с кадрами анимации. Например, чтобы персонаж оставлял следы, стрелял в такт движению или издавал звуки на определённых фазах. Phaser п...
Читать