О чем этот пример

Анимации в играх редко работают изолированно. Часто нужно синхронизировать действие персонажа с выбросом предметов, звуковыми эффектами или другими визуальными событиями. Встроенное событие `ANIMATION_REPEAT` в Phaser позволяет точно отслеживать момент, когда циклическая анимация начинает новый круг, и запускать в ответ любой нужный код. В этой статье мы разберем практический пример, где рыцарь при каждом новом замахе мечом выбрасывает монету, и научимся создавать такие синхронизированные взаимодействия.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    constructor ()
    {
        super();
    }

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.atlas('knight', 'assets/animations/knight.png', 'assets/animations/knight.json');
        this.load.image('bg', 'assets/skies/clouds.png');
        this.load.spritesheet('tiles', 'assets/tilemaps/tiles/fantasy-tiles.png', { frameWidth: 64, frameHeight: 64 });
    }

    create ()
    {
        //  The background and floor
        this.add.image(400, 16, 'bg').setOrigin(0.5, 0);

        for (var i = 0; i < 13; i++)
        {
            this.add.image(64 * i, 536, 'tiles', 1).setOrigin(0);
        }

        this.add.image(576, 472, 'tiles', 27).setOrigin(0);
        this.add.image(576, 408, 'tiles', 27).setOrigin(0);
        this.add.image(576, 344, 'tiles', 57).setOrigin(0);

        this.add.text(400, 8, 'Click to repeat animation', { color: '#ffffff' }).setOrigin(0.5, 0);

        //  Our attack animation
        const attackConfig = {
            key: 'attack',
            frames: this.anims.generateFrameNames('knight', { prefix: 'attack_C/frame', start: 0, end: 13, zeroPad: 4 }),
            frameRate: 16,
            repeat: -1
        };

        this.anims.create(attackConfig);

        //  Our coin animation
        const coinConfig = {
            key: 'coin',
            frames: this.anims.generateFrameNumbers('tiles', { start: 42, end: 47 }),
            frameRate: 12,
            repeat: -1
        };

        this.anims.create(coinConfig);

        const lancelot = this.add.sprite(300, 536, 'knight', 'attack_C/frame0000')

        lancelot.setOrigin(0.5, 1);
        lancelot.setScale(8);

        //  Event handler for when the animation completes on our sprite
        lancelot.on(Phaser.Animations.Events.ANIMATION_REPEAT, function () {

            this.releaseItem();

        }, this);

        //  And a click handler to start the animation playing
        this.input.once('pointerdown', function () {

            lancelot.play('attack');

        });
    }

    releaseItem ()
    {
        const item = this.add.sprite(600, 370).play('coin');

        this.tweens.add({
            targets: item,
            props: {
                y: {
                    value: -64,
                    ease: 'Linear',
                    duration: 3000,
                },
                x: {
                    value: '+=128',
                    ease: 'Sine.inOut',
                    duration: 500,
                    yoyo: true,
                    repeat: 4
                }
            },
            onComplete: function () {
                item.destroy();
            }
        });
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    parent: 'phaser-example',
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#026bc6',
    pixelArt: true,
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Подготовка ассетов и создание сцены

Код начинается с загрузки всех необходимых ресурсов: атласа анимации рыцаря, фонового изображения и тайлов для земли и декораций. Ключевой момент — установка pixelArt: true в конфигурации игры. Эта настройка отключает сглаживание пиксельной графики, сохраняя четкость спрайтов при масштабировании, что особенно важно для стилизованных 2D-игр.

preload ()
{
    this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
    this.load.atlas('knight', 'assets/animations/knight.png', 'assets/animations/knight.json');
    this.load.image('bg', 'assets/skies/clouds.png');
    this.load.spritesheet('tiles', 'assets/tilemaps/tiles/fantasy-tiles.png', { frameWidth: 64, frameHeight: 64 });
}

В методе create расставляется статичный фон, платформа и декорации в виде колонн. Обратите внимание на использование метода .setOrigin() для точного позиционирования. Например, setOrigin(0.5, 0) для фона выравнивает его по верхнему краю, а setOrigin(0) для тайлов пола задает точкой отсчета их левый верхний угол.

Создание циклических анимаций

Далее определяются две анимации. Одна для атаки рыцаря, вторая — для вращающейся монеты. Обе создаются с параметром repeat: -1, что делает их бесконечно повторяющимися. Однако в примере воспроизведение атаки запускается только по клику, а не автоматически.

const attackConfig = {
    key: 'attack',
    frames: this.anims.generateFrameNames('knight', { prefix: 'attack_C/frame', start: 0, end: 13, zeroPad: 4 }),
    frameRate: 16,
    repeat: -1
};
this.anims.create(attackConfig);

const coinConfig = {
    key: 'coin',
    frames: this.anims.generateFrameNumbers('tiles', { start: 42, end: 47 }),
    frameRate: 12,
    repeat: -1
};
this.anims.create(coinConfig);

Разница в генерации кадров важна: для атласа ('knight') используются имена кадров (generateFrameNames), а для спрайтшита ('tiles') — их номера (generateFrameNumbers). Рыцарь добавляется на сцену как спрайт (this.add.sprite) с масштабом 8, и его точка привязки (origin) устанавливается в (0.5, 1), то есть по центру внизу спрайта. Это позволяет ставить его на платформу, используя координату Y низа сцены.

Магия события ANIMATION_REPEAT

Сердце примера — обработчик события Phaser.Animations.Events.ANIMATION_REPEAT. Это событие генерируется каждый раз, когда циклическая анимация завершает одну полную итерацию и начинает следующую. Мы вешаем слушатель этого события непосредственно на спрайт lancelot.

lancelot.on(Phaser.Animations.Events.ANIMATION_REPEAT, function () {
    this.releaseItem();
}, this);

Третий аргумент this в вызове .on определяет контекст, в котором будет выполнена функция-обработчик. Благодаря ему, внутри function ключевое слово this будет указывать на экземпляр сцены (Example), что дает доступ к ее методам, в частности, к releaseItem. Анимация атаки запускается однократно по клику мыши с помощью this.input.once и lancelot.play('attack'). После старта она будет бесконечно повторяться, и на каждом повторе вызывать наш обработчик.

Создание и анимация выброшенного предмета

Метод releaseItem создает визуальный отклик на событие повтора. В указанной позиции создается спрайт, которому сразу же проигрывается анимация монеты с помощью .play('coin').

releaseItem ()
{
    const item = this.add.sprite(600, 370).play('coin');
    this.tweens.add({
        targets: item,
        props: {
            y: { value: -64, ease: 'Linear', duration: 3000 },
            x: { value: '+=128', ease: 'Sine.inOut', duration: 500, yoyo: true, repeat: 4 }
        },
        onComplete: function () { item.destroy(); }
    });
}

Запускается твин, который управляет движением монеты. Он анимирует два свойства одновременно: 1. **Координата Y**: линейно (Linear) движется вверх за 3 секунды, пока не скроется за верхним краем экрана. 2. **Координата X**: совершает колебательное движение вправо-влево. Параметры yoyo: true и repeat: 4 заставляют твин повториться 4 раза, каждый раз возвращаясь к начальному значению X, создавая эффект "маятника".

После завершения всей анимации твина срабатывает callback onComplete, который уничтожает спрайт монеты, предотвращая утечку памяти.

Что попробовать дальше

Событие ANIMATION_REPEAT — мощный инструмент для синхронизации игровых процессов с визуальным рядом. Оно идеально подходит для создания ритмичных действий: выстрелов в такт анимации перезарядки, следов от шагов, периодического урона от area-of-effect атак. Для экспериментов попробуйте изменить код: пусть при каждом повторении проигрывается случайный звук из набора, меняется цвет подсветки или создается не одна, а несколько монет с разной траекторией полета. Вы можете привязать подобный обработчик и к событию ANIMATION_COMPLETE, если нужно среагировать на окончание нецикличной анимации.