28 мая 2026 • 3 мин чтения
Создание анимированных сцен часто требует одновременного воздействия на множество объектов. Вручную управлять вращением каждого спрайта — утомительно и неэффективно. В статье рассмотрим, как использов...
Читать
19 мая 2026 • 4 мин чтения
Расположение игровых объектов вручную — утомительная и неточная задача. В Phaser есть встроенный инструмент `Phaser.Actions.AlignTo`, который позволяет автоматически выравнивать группы спрайтов по зад...
Читать
8 мая 2026 • 6 мин чтения
При создании игр часто требуется добавить на сцену множество однотипных объектов: монеты, враги, частицы. Ручное создание каждого из них через `add.image` или `add.sprite` утомительно и приводит к гро...
Читать
29 апреля 2026 • 4 мин чтения
Этот пример демонстрирует мощь системы анимаций Phaser для создания сложных визуальных эффектов с минимальным кодом. Используя всего один текстурированный спрайт, группу объектов и встроенный менеджер...
Читать
20 апреля 2026 • 4 мин чтения
Этот пример демонстрирует мощь Phaser для создания визуальных эффектов, характерных для демосцены. Мы разберем, как с помощью одной текстуры, группы спрайтов, тонирования и цепочек анимаций создать ги...
Читать
18 апреля 2026 • 5 мин чтения
Демо-сцены — это отличный способ создать визуально привлекательные эффекты с минимальным кодом. В этом примере мы разберем, как с помощью группы спрайтов (Group) и твинов (Tweens) в Phaser создать гип...
Читать