21 апреля 2026 • 5 мин чтения
Добавление света в 2D-игру может кардинально изменить ее атмосферу и глубину восприятия. В этом примере мы рассмотрим, как совместить систему освещения Phaser 3 с тайловыми картами, создавая динамичес...
Читать
20 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание сложных игровых локаций часто требует комбинации нескольких наборов тайлов (tilesets). Например, отдельно земля, предметы и элементы платформера. Phaser и редактор карт Tiled отлично справляю...
Читать
20 апреля 2026 • 6 мин чтения
В 2D-играх часто возникает задача выделить игрока или объект на сложном фоне, особенно в тёмных локациях. Обычное затемнение экрана и круглая область освещения — классический приём. В этом примере мы...
Читать
19 апреля 2026 • 5 мин чтения
При создании игр с большим количеством статичных или редко меняющихся спрайтов (частицы, элементы фона, тайлы) классические `Sprite` объекты могут стать узким местом производительности. Каждый такой о...
Читать
19 апреля 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр с большими уровнями (платформеры, RPG, стратегии) производительность рендеринга тайловых карт становится критичной. Phaser предлагает два принципиально разных подхода: классический...
Читать
19 апреля 2026 • 4 мин чтения
В 2D-играх статичный мир быстро наскучивает. Анимированные тайлы — это простой и эффективный способ добавить жизнь в ваши уровни: вращающиеся шестерни, мерцающие огни, текущую воду. В этой статье на п...
Читать