О чем этот пример

В 2D-играх статичный мир быстро наскучивает. Анимированные тайлы — это простой и эффективный способ добавить жизнь в ваши уровни: вращающиеся шестерни, мерцающие огни, текущую воду. В этой статье на примере из официальной документации Phaser разберем, как загрузить tilemap с анимацией, управлять камерой с помощью клавиатуры и программно изменять свойства тайлов, создавая динамичную игру на основе карт. Вы научитесь основам работы с Tiled-картами и контролем камеры для создания исследовательских игр.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    controls;

    preload ()
    {
        
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('tiles', 'assets/tilemaps/MedievalRTS/medieval_tilesheet.png');
        this.load.tilemapTiledJSON('map', 'assets/tilemaps/MedievalRTS/sample.json');
    }

    create ()
    {
        const map = this.make.tilemap({ key: 'map' });

        map.layers[1].data[0][0].flipX = true;

        const tileset = map.addTilesetImage('medieval_tilesheet', 'tiles', 64, 64);

        const layer = map.createLayer('Land', tileset, 0, 0);
        const layer2 = map.createLayer('Spinners', tileset, 0, 0);

        const cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();

        const controlConfig = {
            camera: this.cameras.main,
            left: cursors.left,
            right: cursors.right,
            up: cursors.up,
            down: cursors.down,
            acceleration: 0.04,
            drag: 0.0005,
            maxSpeed: 0.7
        };

        this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.SmoothedKeyControl(controlConfig);

        this.cameras.main.setBounds(0, 0, layer.width, layer.height);
    }

    update (time, delta)
    {
        this.controls.update(delta);
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#2d2d88',
    parent: 'phaser-example',
    pixelArt: true,
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Загрузка ресурсов: карта и набор тайлов

Первый шаг — подготовка всех необходимых ресурсов для отрисовки мира. В методе preload() мы загружаем два ключевых актива: изображение с набором тайлов (tilesheet) и файл карты в формате JSON, экспортированный из редактора Tiled.

Обратите внимание на использование this.load.setBaseURL(). Этот метод устанавливает базовый URL для всех последующих загрузок, что позволяет указывать только относительные пути к файлам.

this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('tiles', 'assets/tilemaps/MedievalRTS/medieval_tilesheet.png');
this.load.tilemapTiledJSON('map', 'assets/tilemaps/MedievalRTS/sample.json');

Создание слоев карты и манипуляция тайлами

В методе create() происходит основная настройка игрового мира. Сначала создается объект tilemap из загруженных данных. Ключевая строка в этом блоке демонстрирует, как можно получить прямой доступ к данным конкретного тайла и изменить его свойства, например, отразить по горизонтали.

Затем мы создаем объект tileset, который связывает имя набора из файла карты с загруженным изображением, указывая размер одного тайла (64x64). После этого создаются два слоя: базовый слой 'Land' и слой 'Spinners', который, судя по названию, содержит анимированные элементы.

const map = this.make.tilemap({ key: 'map' });
map.layers[1].data[0][0].flipX = true;
const tileset = map.addTilesetImage('medieval_tilesheet', 'tiles', 64, 64);
const layer = map.createLayer('Land', tileset, 0, 0);
const layer2 = map.createLayer('Spinners', tileset, 0, 0);

Настройка управления камерой с клавиатуры

Чтобы игрок мог исследовать мир, большую чем экран, необходимо реализовать управление камерой. В этом примере для этого используется класс Phaser.Cameras.Controls.SmoothedKeyControl, который обеспечивает плавное перемещение с ускорением и инерцией.

Сначала создается объект с конфигурацией управления. В него передается ссылка на основную камеру this.cameras.main и привязка к стрелкам клавиатуры. Параметры acceleration, drag и maxSpeed тонко настраивают ощущение от управления.

Также важно установить границы для камеры, чтобы она не выходила за пределы игрового слоя, используя setBounds().

const cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
const controlConfig = {
    camera: this.cameras.main,
    left: cursors.left,
    right: cursors.right,
    up: cursors.up,
    down: cursors.down,
    acceleration: 0.04,
    drag: 0.0005,
    maxSpeed: 0.7
};
this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.SmoothedKeyControl(controlConfig);
this.cameras.main.setBounds(0, 0, layer.width, layer.height);

Обновление состояния управления

Логика плавного перемещения камеры должна обновляться каждый кадр. Для этого в методе update() вызывается метод update() у созданного контроллера this.controls. В него передается delta — время, прошедшее с предыдущего кадра, что необходимо для расчета плавного движения, независимого от частоты кадров.

Это стандартный паттерн в Phaser для любых элементов, требующих обновления по времени.

update (time, delta)
{
    this.controls.update(delta);
}

Конфигурация игры и запуск

Финальный шаг — создание и запуск экземпляра игры Phaser.Game. Конфигурационный объект config определяет основные параметры: тип рендерера, размер холста, цвет фона, контейнер для вставки в HTML и главную сцену.

Особенность данного примера — включение режима pixelArt: true. Этот параметр отключает линейную интерполяцию текстур при масштабировании, что сохраняет четкость пиксельной графики.

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#2d2d88',
    parent: 'phaser-example',
    pixelArt: true,
    scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);

Что попробовать дальше

Вы освоили базовый пайплайн для создания интерактивного мира на основе tilemap в Phaser: от загрузки данных до управления камерой. Для экспериментов попробуйте заменить управление камеры на следование за игроком (this.cameras.main.startFollow()), добавить коллизии на определенный слой тайлов с помощью layer.setCollisionByProperty() или программно включать/выключать анимацию для тайлов на слое 'Spinners', обращаясь к их индексам. Это отличная основа для стратегий, RPG или исследовательских платформеров.