14 апреля 2026 • 4 мин чтения
При работе с тайловыми картами иногда нужно изменить размер слоя уже после его создания — например, для реализации динамически генерируемых уровней или адаптации карты под игровой процесс. В этой стат...
Читать
14 апреля 2026 • 6 мин чтения
При разработке игр с изометрическими или обычными тайловыми картами часто возникает задача взаимодействия с областью: подсветка зоны действия заклинания, выбор юнитов в радиусе или определение тайлов...
Читать
14 апреля 2026 • 5 мин чтения
При создании уровней в Tiled вы можете назначать пользовательские свойства тайлам, например, `collides: true`. Phaser позволяет использовать эти свойства для настройки физики, что делает ваш код чище,...
Читать
14 апреля 2026 • 6 мин чтения
Работа с тайловыми картами — основа для создания уровней в 2D-играх. Однако часто возникают сложности с определением, на какой именно тайл кликнул игрок, особенно когда слои имеют разный масштаб, смещ...
Читать
14 апреля 2026 • 5 мин чтения
При создании платформеров или игр с видом сверху столкновения с элементами окружения — это основа геймплея. Часто требуется не просто блокировать движение игрока, а инициировать специфические события,...
Читать
14 апреля 2026 • 5 мин чтения
TileSprite — это мощный игровой объект в Phaser 3, который позволяет использовать повторяющуюся текстуру (тайл) в качестве спрайта. В отличие от обычного спрайта, тайл можно двигать и масштабировать н...
Читать