О чем этот пример

При создании платформеров или игр с видом сверху столкновения с элементами окружения — это основа геймплея. Часто требуется не просто блокировать движение игрока, а инициировать специфические события, например, сбор предметов или активацию переключателей. Стандартный метод `collide` для этого не подходит. В этой статье мы разберем, как использовать метод `overlapTiles` из Arcade Physics для обработки кастомных пересечений с тайлами. Вы научитесь фильтровать определенные тайлы на карте, проверять наложение на них игрока и выполнять произвольный код в ответ, например, удалять собранные предметы.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    cursors;
    pickups;
    player;
    layer;
    tileset;
    map;

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.image('tiles', 'assets/tilemaps/tiles/gridtiles.png');
        this.load.tilemapTiledJSON('map', 'assets/tilemaps/maps/simple-map.json');
        this.load.image('player', 'assets/sprites/phaser-dude.png');
    }

    create ()
    {
        this.map = this.make.tilemap({ key: 'map', tileWidth: 32, tileHeight: 32 });
        this.tileset = this.map.addTilesetImage('tiles');
        this.layer = this.map.createLayer('Level1', this.tileset);

        this.map.setCollision([ 20, 48 ]);

        this.pickups = this.map.filterTiles(tile => tile.index === 82);

        this.player = this.add.rectangle(96, 96, 24, 38, 0xffff00);

        this.physics.add.existing(this.player);

        this.cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();

        this.cursors.up.on('down', () =>
        {
            if (this.player.body.blocked.down)
            {
                this.player.body.setVelocityY(-360);
            }
        }, this);

        this.info = this.add.text(10, 10, 'Player');
    }

    update ()
    {
        this.player.body.setVelocityX(0);

        if (this.cursors.left.isDown)
        {
            this.player.body.setVelocityX(-200);
        }
        else if (this.cursors.right.isDown)
        {
            this.player.body.setVelocityX(200);
        }

        //  Collide player against the tilemap layer
        this.physics.collide(this.player, this.layer);

        //  Custom tile overlap check
        this.physics.world.overlapTiles(this.player, this.pickups, this.hitPickup, null, this);

        //  Debug info
        const blocked = this.player.body.blocked;

        this.info.setText(`left: ${blocked.left} right: ${blocked.right} down: ${blocked.down}`);
    }

    hitPickup (player, tile)
    {
        this.map.removeTile(tile, 29, false);

        this.pickups = this.map.filterTiles(tile => tile.index === 82);
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    parent: 'phaser-example',
    physics: {
        default: 'arcade',
        arcade: {
            gravity: { y: 600 }
        }
    },
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Подготовка сцены и загрузка ресурсов

В методе preload загружаются необходимые ресурсы: изображение для тайлов, JSON-файл с картой, созданной в Tiled, и спрайт игрока. Обратите внимание на использование setBaseURL для указания базового пути.

preload ()
{
    this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
    this.load.image('tiles', 'assets/tilemaps/tiles/gridtiles.png');
    this.load.tilemapTiledJSON('map', 'assets/tilemaps/maps/simple-map.json');
    this.load.image('player', 'assets/spiles/phaser-dude.png');
}

Создание карты, игрока и физики

В create создается tilemap, слой и задаются тайлы, которые будут твердыми (через setCollision). Игрок представлен прямоугольником (add.rectangle) с физическим телом (physics.add.existing).

Ключевой момент — фильтрация тайлов. Метод map.filterTiles проходит по всем тайлам слоя и возвращает массив тех, которые соответствуют условию. В данном случае это тайлы с индексом 82 — наши собираемые предметы (pickups).

create ()
{
    this.map = this.make.tilemap({ key: 'map', tileWidth: 32, tileHeight: 32 });
    this.tileset = this.map.addTilesetImage('tiles');
    this.layer = this.map.createLayer('Level1', this.tileset);

    this.map.setCollision([ 20, 48 ]);
    this.pickups = this.map.filterTiles(tile => tile.index === 82);

    this.player = this.add.rectangle(96, 96, 24, 38, 0xffff00);
    this.physics.add.existing(this.player);
    this.cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
    // ... настройка прыжка ...
}

Основной игровой цикл и два типа проверок

В методе update происходит движение игрока и две принципиально разные физические проверки.

1.  **`this.physics.collide(this.player, this.layer)`**: Стандартная проверка на столкновение. Она использует ранее заданные через `setCollision` тайлы (индексы 20 и 48) и останавливает движение игрока при контакте с ними.
2.  **`this.physics.world.overlapTiles(this.player, this.pickups, this.hitPickup, null, this)`**: Проверка на *пересечение* (overlap) с массивом тайлов `this.pickups`. Если пересечение обнаружено, вызывается кастомная callback-функция `hitPickup`.
update ()
{
    // Движение игрока влево/вправо
    this.player.body.setVelocityX(0);
    if (this.cursors.left.isDown) {
        this.player.body.setVelocityX(-200);
    } else if (this.cursors.right.isDown) {
        this.player.body.setVelocityX(200);
    }

    // 1. Столкновение с препятствиями
    this.physics.collide(this.player, this.layer);
    // 2. Пересечение с собираемыми предметами
    this.physics.world.overlapTiles(this.player, this.pickups, this.hitPickup, null, this);
}

Обработчик кастомного события

Функция hitPickup вызывается при каждом обнаружении пересечения игрока с тайлом из массива pickups. Она получает два аргумента: игровой объект (player) и тайл (tile), с которым произошло пересечение.

Внутри функции:
- `this.map.removeTile(tile, 29, false)` заменяет собранный тайл (индекс 82) на тайл с индексом 29 (например, на пустоту). Третий параметр `false` означает, что перестраивать карту коллизий для этого слоя не нужно.
- После изменения карты необходимо обновить массив `this.pickups`, так как один из тайлов был удален. Для этого `filterTiles` вызывается заново.
hitPickup (player, tile)
{
    // Заменяем тайл предмета на пустой тайл (индекс 29)
    this.map.removeTile(tile, 29, false);
    // Обновляем массив активных предметов
    this.pickups = this.map.filterTiles(tile => tile.index === 82);
}

Что попробовать дальше

Использование overlapTiles разделяет логику твердых препятствий и интерактивных объектов. Это делает код чище и гибче. Для экспериментов попробуйте: 1. Добавить анимацию или звук при сборе предмета. 2. Сделать предметы, которые не исчезают, а, например, телепортируют игрока. 3. Использовать разные callback-функции для разных типов тайлов (ключи, враги, бонусы). 4. Комбинировать overlapTiles с группами спрайтов для сложных интерактивных сцен.