16 апреля 2026 • 13 мин чтения
Создание платформера с разрушаемым окружением — это классический приём, который добавляет игре глубины и интерактивности. В этом примере мы разберём, как в Phaser с физическим движком Matter.js реализ...
Читать
16 апреля 2026 • 4 мин чтения
Создание больших, прокручиваемых уровней — ключевая механика для платформеров и приключенческих игр. В этом примере показано, как загрузить две разные карты из Tiled и объединить их в один прокручивае...
Читать
16 апреля 2026 • 4 мин чтения
Создание игровых уровней с помощью тайлмапов — основа 2D-разработки. Этот пример демонстрирует, как загружать карту, созданную в Tiled Editor, и настраивать плавное управление камерой с клавиатуры. Вы...
Читать
15 апреля 2026 • 7 мин чтения
При импорте тайловых карт из редактора Tiled или при использовании кастомных тайлсетов разработчики часто сталкиваются с проблемой некорректного отображения текстур. Тайлы "съезжают", отображается не...
Читать
15 апреля 2026 • 5 мин чтения
Тайловые карты — основа для уровней в 2D-играх, но их возможности не ограничиваются визуализацией. Tiled Editor позволяет присваивать каждому типу тайла произвольные пользовательские свойства, наприме...
Читать
15 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание изометрических игр добавляет уникальный визуальный стиль, но усложняет логику взаимодействия. Классические методы получения тайлов по координатам экрана для ортогональных проекций не работают...
Читать