О чем этот пример

Тайловые карты — основа для уровней в 2D-играх, но их возможности не ограничиваются визуализацией. Tiled Editor позволяет присваивать каждому типу тайла произвольные пользовательские свойства, например, урон от шипов, стоимость прохода или тип поверхности. В этой статье мы разберем пример, который показывает, как загрузить карту, отобразить её в Phaser, а затем считывать и изменять свойства тайла, на который кликнул игрок. Этот подход открывает путь к созданию сложных игровых механик, основанных на данных, без жесткого прописывания логики в коде.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    propertiesText;
    marker;
    map;

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        // this.load.tilemapTiledJSON('map', 'assets/tilemaps/maps/tile_properties-v12.json');
        this.load.tilemapTiledJSON('map', 'assets/tilemaps/maps/tile_properties.json');
        this.load.image('tiles', 'assets/tilemaps/tiles/gridtiles.png');
    }

    create ()
    {
        this.map = this.make.tilemap({ key: 'map' });
        const tileset = this.map.addTilesetImage('tiles');
        const layer = this.map.createLayer('Tile Layer 1', tileset, 0, 0);

        this.marker = this.add.graphics();
        this.marker.lineStyle(3, 0xffffff, 1);
        this.marker.strokeRect(0, 0, this.map.tileWidth, this.map.tileHeight);

        const help = this.add.text(16, 500, 'Click on a tile to view its properties.', {
            font: '20px Arial',
            fill: '#ffffff'
        });
        help.setScrollFactor(0);

        this.propertiesText = this.add.text(16, 540, 'Properties: ', {
            fontSize: '18px',
            fill: '#ffffff'
        });
    }

    update (time, delta)
    {
        const worldPoint = this.input.activePointer.positionToCamera(this.cameras.main);

        // Rounds down to nearest tile
        const pointerTileX = this.map.worldToTileX(worldPoint.x);
        const pointerTileY = this.map.worldToTileY(worldPoint.y);

        // Snap to tile coordinates, but in world space
        this.marker.x = this.map.tileToWorldX(pointerTileX);
        this.marker.y = this.map.tileToWorldY(pointerTileY);

        if (this.input.manager.activePointer.isDown)
        {
            const tile = this.map.getTileAt(pointerTileX, pointerTileY);

            if (tile)
            {
                // Note: JSON.stringify will convert the object tile properties to a string
                this.propertiesText.setText(`Properties: ${JSON.stringify(tile.properties)}`);
                tile.properties.viewed = true;
            }
        }
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#000000',
    parent: 'phaser-example',
    pixelArt: true,
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Подготовка карты и загрузка ассетов

Всё начинается с создания тайловой карты в редакторе Tiled. В примере используется JSON-файл карты, который содержит не только информацию о слоях и наборе тайлов, но и пользовательские свойства, заданные для каждого типа тайла в редакторе.

В методе preload() мы загружаем два ключевых ресурса: файл карты и изображение с тайлами. Обрати внимание на использование setBaseURL() для указания базового пути — это удобно при работе с удаленными ресурсами, но в реальном проекте вы, скорее всего, будете использовать локальные пути.

this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.tilemapTiledJSON('map', 'assets/tilemaps/maps/tile_properties.json');
this.load.image('tiles', 'assets/tilemaps/tiles/gridtiles.png');

Создание карты и визуализация курсора

В методе create() мы создаем игровой мир на основе загруженной карты. Сначала создается объект Tilemap, затем добавляется набор тайлов и создается слой для отрисовки.

Отдельный интерес представляет создание графического объекта this.marker. Это белый прямоугольник, который будет следовать за курсором мыши и подсвечивать текущий тайл. Его размеры задаются равными размеру тайла на карте (this.map.tileWidth, this.map.tileHeight).

this.map = this.make.tilemap({ key: 'map' });
const tileset = this.map.addTilesetImage('tiles');
const layer = this.map.createLayer('Tile Layer 1', tileset, 0, 0);

this.marker = this.add.graphics();
this.marker.lineStyle(3, 0xffffff, 1);
this.marker.strokeRect(0, 0, this.map.tileWidth, this.map.tileHeight);

Преобразование координат и отслеживание клика

Логика в методе update() отвечает за взаимодействие. Основная задача — перевести координаты курсора мыши из мировых координат в координаты тайла на карте и обратно.

1. positionToCamera() получает мировые координаты указателя мыши относительно текущей камеры. 2. worldToTileX() и worldToTileY() преобразуют мировые координаты в индексы тайла в сетке карты. Результат округляется в меньшую сторону, поэтому курсор всегда указывает на конкретный тайл. 3. tileToWorldX() и tileToWorldY() выполняют обратное преобразование, чтобы позиционировать графический маркер (this.marker) точно по границам тайла.

const worldPoint = this.input.activePointer.positionToCamera(this.cameras.main);
const pointerTileX = this.map.worldToTileX(worldPoint.x);
const pointerTileY = this.map.worldToTileY(worldPoint.y);

this.marker.x = this.map.tileToWorldX(pointerTileX);
this.marker.y = this.map.tileToWorldY(pointerTileY);

Чтение и модификация свойств тайла

Самая важная часть примера — работа с пользовательскими свойствами. При клике мыши мы получаем объект тайла по его координатам с помощью метода getTileAt().

Если тайл существует, мы можем обратиться к его свойству tile.properties. Это обычный JavaScript-объект, содержащий все пользовательские свойства, заданные в Tiled Editor. В примере свойства выводятся на экран в виде JSON-строки.

Ключевой момент: свойства тайла можно не только читать, но и изменять динамически прямо во время игры. В примере после отображения свойств мы устанавливаем новое свойство viewed: true. Это демонстрирует, как можно помечать тайлы (например, как посещенные или активированные).

if (this.input.manager.activePointer.isDown)
{
    const tile = this.map.getTileAt(pointerTileX, pointerTileY);
    if (tile)
    {
        this.propertiesText.setText(`Properties: ${JSON.stringify(tile.properties)}`);
        tile.properties.viewed = true;
    }
}

Что попробовать дальше

Использование свойств тайлов отделяет данные от логики, делая ваш код гибче, а дизайн уровней — мощнее. Вы можете хранить в свойствах всё что угодно: от простых флагов (isSolid: true) до сложных структур данных. **Идеи для экспериментов:** 1. Создайте карту с тайлами-ловушками, которые наносят урон при наступлении. Храните значение урона в свойстве тайла damage. 2. Реализуйте систему собираемых предметов. Свойство itemType тайла может определять, какой предмет появится при его разрушении. 3. Сделайте интерактивное окружение: тайлы со свойством interactable могут открывать диалоги или активировать механизмы при клике.