О чем этот пример
Создание больших, прокручиваемых уровней — ключевая механика для платформеров и приключенческих игр. В этом примере показано, как загрузить две разные карты из Tiled и объединить их в один прокручиваемый мир, управляемый с клавиатуры. Вы научитесь работать с несколькими тайлмапами, настраивать камеру и реализовывать плавное управление для исследования игрового пространства.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
controls;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.tilemapTiledJSON('map1', 'assets/tilemaps/maps/super-mario.json');
this.load.image('tiles1', 'assets/tilemaps/tiles/super-mario.png');
this.load.tilemapTiledJSON('map3', 'assets/tilemaps/maps/super-mario-3.json');
this.load.image('tiles3', 'assets/tilemaps/tiles/super-mario-3.png');
}
create ()
{
const map1 = this.make.tilemap({ key: 'map1' });
const tileset1 = map1.addTilesetImage('SuperMarioBros-World1-1', 'tiles1');
const layer1 = map1.createLayer('World1', tileset1, 0, 0);
const map2 = this.add.tilemap('map3');
const tileset2 = map2.addTilesetImage('SuperMarioBrosMap1-3_bank.png', 'tiles3');
const layer2 = map2.createLayer('ShoeBox Tile Grab', tileset2, 700, 300);
const cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
const controlConfig = {
camera: this.cameras.main,
left: cursors.left,
right: cursors.right,
speed: 0.5
};
this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.FixedKeyControl(controlConfig);
this.cameras.main.setBounds(0, 0, layer2.x + layer2.width + 600, 0);
}
update (time, delta)
{
this.controls.update(delta);
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#2d2d2d',
parent: 'phaser-example',
pixelArt: true,
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Загрузка ресурсов: две карты, два стиля
В методе preload() загружаются два набора данных для тайлмапов. Каждый набор состоит из JSON-файла карты, созданного в редакторе Tiled, и соответствующего изображения с тайлами. Использование setBaseURL позволяет указать базовый путь, что упрощает загрузку файлов по относительным путям.
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.tilemapTiledJSON('map1', 'assets/tilemaps/maps/super-mario.json');
this.load.image('tiles1', 'assets/tilemaps/tiles/super-mario.png');
this.load.tilemapTiledJSON('map3', 'assets/tilemaps/maps/super-mario-3.json');
this.load.image('tiles3', 'assets/tilemaps/tiles/super-mario-3.png');
Обратите внимание, что карты имеют разные ключи ('map1' и 'map3') и используют разные изображения для тайлов. Это демонстрирует, как можно комбинировать различные графические стили в рамках одного уровня.
Создание слоёв из разных карт
В методе create() мы создаём два отдельных тайлмапа и размещаем их слои на сцене. Первый тайлмап создаётся через фабрику this.make.tilemap, а второй — через менеджер this.add.tilemap. Оба способа допустимы.
const map1 = this.make.tilemap({ key: 'map1' });
const tileset1 = map1.addTilesetImage('SuperMarioBros-World1-1', 'tiles1');
const layer1 = map1.createLayer('World1', tileset1, 0, 0);
const map2 = this.add.tilemap('map3');
const tileset2 = map2.addTilesetImage('SuperMarioBrosMap1-3_bank.png', 'tiles3');
const layer2 = map2.createLayer('ShoeBox Tile Grab', tileset2, 700, 300);
Ключевые моменты:
- addTilesetImage: Первый аргумент — это имя тайлсета, **точно такое же, какое было задано в редакторе Tiled**. Второй аргумент — ключ загруженного изображения.
- createLayer: Первый аргумент — имя слоя из редактора Tiled. Последние два аргумента — координаты (x, y) для размещения слоя на сцене. Второй слой смещён (700, 300), что позволяет расположить карты рядом или с наложением, создавая большую игровую область.
Управление камерой с клавиатуры
Для перемещения по обширной карте реализовано управление камерой. Сначала создаётся объект cursors для отслеживания стрелок клавиатуры.
const cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
const controlConfig = {
camera: this.cameras.main,
left: cursors.left,
right: cursors.right,
speed: 0.5
};
this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.FixedKeyControl(controlConfig);
Класс FixedKeyControl предоставляет готовое решение для управления камерой с фиксированной скоростью. Конфиг связывает камеру с клавишами и задаёт скорость перемещения (speed: 0.5). Обновление состояния управления происходит в update().
Настройка границ мира для камеры
Чтобы камера не выходила за пределы игрового мира, необходимо задать её границы с помощью setBounds. В этом примере границы рассчитываются на основе размеров второго слоя карты, который находится правее первого.
this.cameras.main.setBounds(0, 0, layer2.x + layer2.width + 600, 0);
Метод setBounds принимает параметры (x, y, width, height). Здесь `xиyначальной точки равны 0. Ширина (width) вычисляется как сумма координатыxвторого слоя, его собственной ширины и дополнительного отступа в 600 пикселей. Это позволяет камере прокручиваться достаточно далеко за пределы видимой части второго слоя. Высота (height`) установлена в 0, что, вероятно, является опечаткой в примере; обычно здесь задаётся высота карты или экрана.
Что попробовать дальше
Вы создали скроллящийся мир из двух независимых тайлмапов с управлением камерой. Это основа для больших уровней в платформерах. Для экспериментов попробуйте
- добавить вертикальную прокрутку, используя
cursors.upиcursors.downв конфиге контроллера - правильно задать высоту границ камеры (
heightвsetBounds), рассчитав её по самому высокому слою - разместить на карте игрока (
sprite) и заставить камеру следовать за ним, используяthis.cameras.main.startFollow(sprite)
