14 апреля 2026 • 4 мин чтения
Создание плавных переходов, таких как постепенное появление или стирание объектов, — это частая задача в игровом дизайне. В Phaser 3 для этого предусмотрены фильтры постобработки. В этой статье мы раз...
Читать
14 апреля 2026 • 6 мин чтения
Визуальные эффекты — ключевая часть геймдева. Они оживляют мир, передают настроение и выделяют важные элементы. Один из простых, но мощных инструментов для этого в Phaser — система тинта (tint). Она п...
Читать
14 апреля 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр часто возникают ситуации, когда необходимо сделать кликабельными только непрозрачные части спрайта. Например, у сложного игрового персонажа или предмета неправильной формы. Обычное...
Читать
14 апреля 2026 • 4 мин чтения
В играх часто требуется, чтобы анимация, например взрыва, проигралась один раз, после чего объект исчез. Вручную управлять видимостью через колбэки утомительно и увеличивает код. Phaser предлагает эле...
Читать
14 апреля 2026 • 4 мин чтения
Создание атмосферных 2D-игр часто требует иллюзии объема и глубины. Phaser с поддержкой WebGL позволяет добиться этого эффекта с помощью динамического освещения и нормал-мап. Этот подход превращает пл...
Читать
14 апреля 2026 • 4 мин чтения
Использование текстурных атласов — ключевая техника оптимизации для 2D-игр. Вместо загрузки десятков отдельных файлов изображений вы упаковываете все спрайты в один большой файл и загружаете его вмест...
Читать