О чем этот пример
В играх часто требуется, чтобы анимация, например взрыва, проигралась один раз, после чего объект исчез. Вручную управлять видимостью через колбэки утомительно и увеличивает код. Phaser предлагает элегантное встроенное решение — параметр `hideOnComplete` для анимации. Эта статья покажет, как использовать его для создания эффекта уничтожения врагов по клику, после которого они бесследно исчезают.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
constructor ()
{
super();
}
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.spritesheet('invader', 'assets/tests/invaders/invader1.png', { frameWidth: 32, frameHeight: 32 });
this.load.spritesheet('boom', 'assets/sprites/explosion.png', { frameWidth: 64, frameHeight: 64, endFrame: 23 });
}
create ()
{
this.add.text(400, 32, 'Click the invaders to destroy them', { color: '#00ff00' }).setOrigin(0.5, 0);
var config1 = {
key: 'move',
frames: 'invader',
frameRate: 4,
repeat: -1
};
var config2 = {
key: 'explode',
frames: 'boom',
hideOnComplete: true
};
this.anims.create(config1);
this.anims.create(config2);
var colors = [ 0xef658c, 0xff9a52, 0xffdf00, 0x31ef8c, 0x21dfff, 0x31aade, 0x5275de, 0x9c55ad, 0xbd208c ];
// Create a load of random sprites
for (var i = 0; i < 128; i++)
{
var x = Phaser.Math.Between(50, 750);
var y = Phaser.Math.Between(100, 550);
var ship = this.add.sprite(x, y, 'invader');
ship.play('move');
ship.setTint(Phaser.Utils.Array.GetRandom(colors));
ship.setInteractive();
ship.once('pointerdown', function () {
this.clearTint();
// Sprite will have visible = false set when the animation finishes repeating because of 'hideOnComplete' property
this.play('explode');
});
}
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Загрузка ресурсов и создание сцены
В методе preload() загружаются два спрайтшита: один для анимированного врага (invader), другой для взрыва (boom). Важно отметить, что для взрыва указан параметр endFrame: 23, который сообщает Phaser, что анимация состоит из 24 кадров (с 0 по 23).
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.spritesheet('invader', 'assets/tests/invaders/invader1.png', { frameWidth: 32, frameHeight: 32 });
this.load.spritesheet('boom', 'assets/sprites/explosion.png', { frameWidth: 64, frameHeight: 64, endFrame: 23 });
}
Создание анимаций: ключевое отличие
В методе create() создаются две анимации. Первая, 'move', зациклена (repeat: -1) и будет постоянно проигрываться для врагов. Вторая, 'explode', является ключевой для нашего эффекта.
var config1 = {
key: 'move',
frames: 'invader',
frameRate: 4,
repeat: -1
};
var config2 = {
key: 'explode',
frames: 'boom',
hideOnComplete: true
};
Анимация 'explode' не имеет явно заданных frameRate и repeat. По умолчанию она проиграется один раз со стандартной скоростью (60 FPS). Параметр hideOnComplete: true указывает Phaser автоматически установить свойство visible спрайта в false сразу после завершения последнего кадра анимации. Это избавляет нас от необходимости слушать события вроде 'animationcomplete' и вручную скрывать объект.
Создание интерактивных спрайтов
Далее в цикле создается 128 спрайтов-врагов. Каждому назначается случайный оттенок из палитры (setTint), запускается циклическая анимация движения (play('move')) и добавляется интерактивность (setInteractive).
var ship = this.add.sprite(x, y, 'invader');
ship.play('move');
ship.setTint(Phaser.Utils.Array.GetRandom(colors));
ship.setInteractive();
Обработка клика и запуск уничтожения
На каждый спрайт вешается обработчик события 'pointerdown' с помощью once. Это гарантирует, что обработчик сработает только один раз, что логично для уничтожения врага.
ship.once('pointerdown', function () {
this.clearTint();
this.play('explode');
});
При клике с спрайта снимается оттенок (clearTint()), и запускается анимация взрыва 'explode'. После того как анимация взрыва проиграет все кадры до конца, благодаря параметру hideOnComplete: true, свойство visible спрайта автоматически станет равным false. Спрайт перестанет отрисовываться, создавая эффект полного исчезновения. Физическое тело или другие компоненты остаются, но визуально объект пропадает.
Что попробовать дальше
Параметр hideOnComplete — это мощный инструмент для управления жизненным циклом визуальных объектов, особенно для одноразовых эффектов. Он делает код чище и избавляет от рутинной работы. Для экспериментов попробуйте: комбинировать hideOnComplete с delay для отложенного исчезновения; вместо скрытия уничтожать спрайт полностью через destroy() в событии 'animationcomplete'; или использовать hideOnComplete для элементов интерфейса, которые должны плавно исчезнуть после показа.
