О чем этот пример
Создание плавных переходов, таких как постепенное появление или стирание объектов, — это частая задача в игровом дизайне. В Phaser 3 для этого предусмотрены фильтры постобработки. В этой статье мы разберем, как с помощью фильтра `Wipe` легко анимировать спрайт, заставляя его "проявляться" слева направо и обратно. Этот прием полезен для создания эффектов открытия дверей, появления меню, смены сцен или визуальных подсказок.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
constructor ()
{
super();
}
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('pyramid', 'assets/sprites/pyramid.png');
this.load.image('bg', 'assets/skies/space4.png');
}
create ()
{
this.add.image(400, 300, 'bg');
const sprite = this.add.image(400, 300, 'pyramid');
const fx = sprite.enableFilters().filters.internal.addWipe(0.1, 0, 0, 1);
this.tweens.add({
targets: fx,
progress: 1,
repeatDelay: 1000,
hold: 1000,
yoyo: true,
repeat: -1,
duration: 2000
});
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#0a0067',
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
let game = new Phaser.Game(config);
Инициализация сцены и загрузка ассетов
Код начинается с создания стандартного класса сцены Phaser. В методе preload() мы загружаем два изображения. Одно будет фоном, а второе — спрайтом, к которому применим эффект.
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('pyramid', 'assets/sprites/pyramid.png');
this.load.image('bg', 'assets/skies/space4.png');
Здесь задается базовый URL для загрузки и загружаются текстуры 'pyramid' (наш целевой спрайт) и 'bg' (фон).
Создание графики и применение фильтра
В методе create() мы сначала добавляем фоновое изображение. Затем создаем основной спрайт 'pyramid' и немедленно активируем для него систему фильтров.
this.add.image(400, 300, 'bg');
const sprite = this.add.image(400, 300, 'pyramid');
const fx = sprite.enableFilters().filters.internal.addWipe(0.1, 0, 0, 1);
Ключевая строка — вызов addWipe. Первый аргумент (0.1) — это начальное значение прогресса эффекта (от 0 до 1). Следующие три аргумента (0, 0, 1) — это компоненты вектора направления вытирания (x, y, w). В данном случае вектор (0, 0, 1) указывает, что эффект будет двигаться по горизонтальной оси (слева направо), так как компонента `w(которая управляет горизонтальным направлением) равна 1. Фильтр сохраняется в переменнуюfx` для дальнейшей анимации.
Анимация эффекта с помощью Tween
Чтобы эффект не был статичным, мы анимируем его свойство progress от начального значения до 1 и обратно.
this.tweens.add({
targets: fx,
progress: 1,
repeatDelay: 1000,
hold: 1000,
yoyo: true,
repeat: -1,
duration: 2000
});
Здесь создается твин, который:
- targets: fx: воздействует на наш фильтр.
- progress: 1: анимирует свойство progress до значения 1 (полное проявление спрайта).
- yoyo: true: заставляет анимацию проигрываться в обратном порядке после завершения.
- repeat: -1: повторяет анимацию бесконечно.
- duration: 2000: длительность одного цикла (туда или обратно) — 2 секунды.
- hold: 1000 и repeatDelay: 1000: добавляют паузы в 1 секунду в конце каждого цикла и перед повтором, создавая ритмичный эффект.
Настройка конфигурации игры
Вне класса сцены определяется объект конфигурации игры и создается ее экземпляр.
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#0a0067',
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
let game = new Phaser.Game(config);
Обратите внимание, что backgroundColor задан темно-синим цветом. Этот цвет будет виден на мгновение, пока загружается фон, но в основном он служит резервным фоном. Параметр parent указывает ID HTML-элемента, в который будет встроен canvas игры.
Что попробовать дальше
Фильтр Wipe — это мощный и простой инструмент для создания плавных переходов. Изменяя вектор направления в addWipe, можно добиваться эффектов вытирания сверху вниз, по диагонали или даже из центра. Попробуйте поэкспериментировать: привяжите прогресс фильтра к движению игрока для эффекта "тумана войны", используйте несколько фильтров на одном объекте или анимируйте появление целого интерфейса.
