20 апреля 2026 • 4 мин чтения
При создании игр на Phaser важно понимать, как работает система координат и точка вращения спрайтов. Неправильно заданная точка привязки может привести к неожиданному поведению объектов при их поворот...
Читать
20 апреля 2026 • 4 мин чтения
В процессе разработки игры на Phaser вы можете столкнуться с ситуацией, когда объект отрисовывается не так, как ожидалось. Эта статья разбирает конкретный пример с методом `stamp` для `RenderTexture`,...
Читать
20 апреля 2026 • 7 мин чтения
Работа с цветом — ключевой элемент визуального стиля игры. Phaser 3 предлагает не только базовое окрашивание спрайтов, но и целый набор режимов наложения оттенков (tint modes), которые позволяют созда...
Читать
20 апреля 2026 • 4 мин чтения
Этот пример демонстрирует мощь Phaser для создания визуальных эффектов, характерных для демосцены. Мы разберем, как с помощью одной текстуры, группы спрайтов, тонирования и цепочек анимаций создать ги...
Читать
20 апреля 2026 • 4 мин чтения
При создании бесконечного космического пространства или любого игрового поля, где объекты должны бесшовно появляться с противоположной стороны, можно вручную отслеживать координаты каждого спрайта. Од...
Читать
20 апреля 2026 • 3 мин чтения
Эффекты перехода и проявления — ключевая часть визуальной обратной связи в играх. Фильтр Wipe в Phaser позволяет плавно показывать или скрывать спрайт, создавая динамичные сцены без дополнительной гра...
Читать