О чем этот пример
Эффекты перехода и проявления — ключевая часть визуальной обратной связи в играх. Фильтр Wipe в Phaser позволяет плавно показывать или скрывать спрайт, создавая динамичные сцены без дополнительной графики. В этой статье мы разберем, как использовать этот фильтр для анимации "снизу вверх", что идеально подходит для появления объектов, открытия дверей или смены уровней.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
constructor ()
{
super();
}
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('pyramid', 'assets/sprites/pyramid.png');
this.load.image('bg', 'assets/skies/space4.png');
}
create ()
{
this.add.image(400, 300, 'bg');
const sprite = this.add.image(400, 300, 'pyramid');
const fx = sprite.enableFilters().filters.internal.addWipe().setBottomToTop();
this.tweens.add({
targets: fx,
progress: 1,
repeatDelay: 1000,
hold: 1000,
yoyo: true,
repeat: -1,
duration: 2000
});
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#0a0067',
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
let game = new Phaser.Game(config);
Подготовка сцены и загрузка ресурсов
Все начинается с создания класса сцены, наследующего от Phaser.Scene. В методе preload мы загружаем два изображения: фон (bg) и основной спрайт (pyramid). Обратите внимание на использование setBaseURL для указания базового пути к ресурсам. Это удобно, если ваши ассеты хранятся в одном месте.
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('pyramid', 'assets/sprites/pyramid.png');
this.load.image('bg', 'assets/skies/space4.png');
}
Создание графики и включение фильтров
В методе create мы сначала добавляем фон, затем — спрайт пирамиды в центр экрана. Для применения фильтров к спрайту необходимо вызвать enableFilters(). Это активирует систему фильтров для данного объекта. Далее, через цепочку вызовов filters.internal.addWipe(), мы добавляем конкретный фильтр типа Wipe.
const sprite = this.add.image(400, 300, 'pyramid');
const fx = sprite.enableFilters().filters.internal.addWipe().setBottomToTop();
Метод setBottomToTop() задает направление проявления: снизу вверх. Без вызова этого метода фильтр не будет иметь начального направления.
Анимация прогресса фильтра
Сердце эффекта — анимация свойства progress фильтра. Это свойство управляет степенью проявления: от 0 (полностью скрыто) до 1 (полностью показано). Мы используем систему твинов Phaser (this.tweens.add) для плавного изменения progress. Конфигурация твина включает повторение с задержкой, удержание конечного состояния и эффект "йо-йо" (туда-обратно).
this.tweens.add({
targets: fx,
progress: 1,
repeatDelay: 1000,
hold: 1000,
yoyo: true,
repeat: -1,
duration: 2000
});
Здесь duration: 2000 означает, что проявление займет 2 секунды, а repeat: -1 зацикливает анимацию бесконечно.
Конфигурация игры и запуск
Класс сцены необходимо передать в конфигурацию игры. Мы указываем базовые настройки: тип рендерера (Phaser.AUTO), размеры холста, цвет фона и родительский контейнер в HTML. После этого создается экземпляр игры new Phaser.Game(config), который автоматически запускает сцену.
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#0a0067',
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
let game = new Phaser.Game(config);
Цвет фона #0a0067 задается на случай, если фоновая картинка не загрузится.
Что попробовать дальше
Фильтр Wipe — это мощный инструмент для создания плавных переходов в Phaser. Вы можете экспериментировать с другими направлениями (например, setLeftToRight()), комбинировать несколько фильтров на одном спрайте или привязывать progress к игровым событиям, например, к прогрессу загрузки уровня. Попробуйте применить этот эффект к интерфейсу или анимации персонажей.
