Спрайты в Phaser.js

Создание спрайтов, якоря, фреймы и отображение игровых объектов.

Создание первой игры в Phaser: физика, анимации и сбор предметов

Создание первой игры в Phaser: физика, анимации и сбор предметов

Освоив основы загрузки ресурсов и создания спрайтов, разработчик сталкивается с ключевым элементом любого платформера: интерактивным миром. В этой части мы добавим в игру физическое взаимодействие, уп...

Читать
Управление звуковыми эффектами в Phaser: Создание интерфейса для Audio Sprites

Управление звуковыми эффектами в Phaser: Создание интерфейса для Audio Sprites

В играх часто используются десятки небольших звуковых эффектов. Загружать каждый из них отдельным файлом неэффективно — это увеличивает количество HTTP-запросов и усложняет управление. В этой статье м...

Читать
Один спрайт на сцене: основа работы с игровыми объектами в Phaser

Один спрайт на сцене: основа работы с игровыми объектами в Phaser

Любая игра состоит из объектов: персонажей, врагов, предметов. В Phaser базовой единицей для их отображения является спрайт. Этот пример демонстрирует минимальный скелет для создания и отображения гра...

Читать
Рендер-текстура в Phaser: как собрать динамический коллаж из кадров атласа

Рендер-текстура в Phaser: как собрать динамический коллаж из кадров атласа

Phaser предлагает мощный объект `RenderTexture` для динамической отрисовки графики прямо во время выполнения игры. В этой статье мы разберем, как использовать его как «холст» для компоновки множества...

Читать
Pixel Perfect Drag: Точное перетаскивание в Phaser с учётом альфа-канала

Pixel Perfect Drag: Точное перетаскивание в Phaser с учётом альфа-канала

При разработке игр с нестандартной графикой — например, спрайтами непрямоугольной формы — часто возникает задача сделать перетаскивание интуитивным. Обычный прямоугольный хитбокс заставляет игрока цеп...

Читать
Групповая физика в Phaser: управляем множеством объектов одним движением

Групповая физика в Phaser: управляем множеством объектов одним движением

Создание игр часто подразумевает взаимодействие множества объектов, будь то пули, враги или падающие блоки. Вручную управлять физикой каждого спрайта неэффективно. Пример simple group.js демонстрирует...

Читать