28 мая 2026 • 4 мин чтения
Работа с множеством однотипных игровых объектов — обычная задача в разработке игр. Создавать и позиционировать каждый спрайт по отдельности неэффективно. В Phaser для этого есть мощный инструмент — `G...
Читать
28 мая 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр часто приходится загружать множество спрайт-листов для анимаций и объектов. Ручное прописывание каждого через `this.load.spritesheet()` быстро приводит к раздуванию кода. Phaser пре...
Читать
28 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание плавной анимации из спрайтшита — основа визуальной динамики в играх. Phaser предлагает несколько способов указать, какие кадры использовать, от автоматического выбора всех кадров до тонкой на...
Читать
28 мая 2026 • 4 мин чтения
Запуск анимации в Phaser — это проще, чем кажется, но настоящая магия начинается, когда вы хотите управлять её скоростью, задержками и другими параметрами прямо в момент воспроизведения. Метод `sprite...
Читать
27 мая 2026 • 5 мин чтения
Работа с множеством игровых объектов как с единым целым — частая задача в разработке игр. Phaser предлагает мощный инструмент — `Container`, который позволяет группировать спрайты, тексты и другие объ...
Читать
27 мая 2026 • 4 мин чтения
Работая с движком Phaser, разработчики часто используют спрайты и тайл-спрайты для графики. Однако стандартный `TileSprite` не имеет физического тела 'из коробки', что ограничивает его интерактивность...
Читать