О чем этот пример
При разработке игр с нестандартной графикой — например, спрайтами непрямоугольной формы — часто возникает задача сделать перетаскивание интуитивным. Обычный прямоугольный хитбокс заставляет игрока цепляться за пустые области, что выглядит неестественно. Пример демонстрирует, как в Phaser настроить pixel-perfect перетаскивание с контролем прозрачности, чтобы объект цеплялся только за видимые пиксели. Это полезно для пазлов, инвентарей, кастомизации персонажей или любых интерфейсов, где важна точность взаимодействия с контурами объектов. Вы научитесь тонко настраивать чувствительность к прозрачности, адаптируя механику под разные художественные стили.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('logo', 'assets/sprites/phaser3-logo.png');
this.load.image('logoAlpha', 'assets/sprites/phaser3-logo-alpha.png');
}
create ()
{
// This sprite is draggable from any pixel that has an alpha value >= 1
const sprite1 = this.add.sprite(400, 200, 'logo').setInteractive({ pixelPerfect: true, draggable: true });
// This sprite is draggable from any pixel that has an alpha value >= 120 (i.e. the left side of the sprite)
const sprite2 = this.add.sprite(400, 400, 'logoAlpha').setInteractive({ pixelPerfect: true, alphaTolerance: 120, draggable: true });
sprite1.on('drag', function (pointer, dragX, dragY)
{
this.x = dragX;
this.y = dragY;
});
sprite2.on('drag', function (pointer, dragX, dragY)
{
this.x = dragX;
this.y = dragY;
});
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#efefef',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Загрузка ресурсов: подготовка двух спрайтов
В методе preload загружаются два изображения. Ключевое отличие — наличие альфа-канала (прозрачности). Первый спрайт (logo) имеет чёткие, полностью непрозрачные границы. Второй (logoAlpha) — градиентную прозрачность, где левая часть почти непрозрачна, а правая постепенно исчезает.
this.load.image('logo', 'assets/sprites/phaser3-logo.png');
this.load.image('logoAlpha', 'assets/sprites/phaser3-logo-alpha.png');
Создание интерактивных объектов: настройка pixelPerfect
В методе create создаются два спрайта. Оба делаются интерактивными и перетаскиваемыми с помощью setInteractive. Ключевой параметр — pixelPerfect: true. Он активирует проверку альфа-канала пикселя под курсором.
Для первого спрайта используется настройка по умолчанию. Перетащить его можно только за пиксели с альфой >= 1 (т.е., полностью непрозрачные).
Для второго спрайта добавляется параметр alphaTolerance: 120. Это пороговое значение альфа-канала (от 0 до 255). Теперь цепляться можно за пиксели с альфой >= 120, что включает в себя левую, более плотную часть спрайта с градиентом.
const sprite1 = this.add.sprite(400, 200, 'logo').setInteractive({ pixelPerfect: true, draggable: true });
const sprite2 = this.add.sprite(400, 400, 'logoAlpha').setInteractive({ pixelPerfect: true, alphaTolerance: 120, draggable: true });
Обработка события drag: обновление позиции
На каждый спрайт вешается обработчик события drag. Это событие генерируется при каждом перемещении мыши или касания во время перетаскивания. В функцию-обработчик передаются указатель (pointer) и рассчитанные координаты (dragX, dragY), куда следует переместить центр спрайта.
Код внутри обработчика прост: он обновляет координаты `xиyспрайта, заставляя его следовать за курсором. Обратите внимание, что в функции используетсяthis`, который ссылается на сам спрайт, так как используется обычная function declaration.
sprite1.on('drag', function (pointer, dragX, dragY) {
this.x = dragX;
this.y = dragY;
});
Конфигурация игры: базовая настройка
Объект config определяет основные параметры игры: тип рендерера (Phaser.AUTO), контейнер в DOM, размеры холста, цвет фона и стартовую сцену. Это стандартная конфигурация для большинства примеров Phaser.
const config = {
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#efefef',
scene: Example
};
Инициализация игры происходит созданием нового экземпляра Phaser.Game с этой конфигурацией.
const game = new Phaser.Game(config);
Что попробовать дальше
Использование pixelPerfect и alphaTolerance позволяет создавать точные и приятные механики перетаскивания для сложных графических элементов. Это избавляет игрока от раздражения при взаимодействии с «невидимыми» частями спрайта.
Для экспериментов попробуйте
- Применить этот подход к спрайту-призраку с низкой общей непрозрачностью
- Динамически менять
alphaToleranceв зависимости от состояния объекта (например, чтобы повреждённый предмет было сложнее взять) - Комбинировать
pixelPerfectс другими параметрамиsetInteractive, такими какhitArea, для создания сложных составных хитбоксов
