Звук в Phaser.js

Аудио, маркеры, AudioContext и звуковые спрайты в Phaser.

Создание интерактивного пианино в Phaser: работа с мультитачем и звуком

Создание интерактивного пианино в Phaser: работа с мультитачем и звуком

Реализация музыкальных инструментов в играх — отличный способ повысить вовлеченность игрока. Этот пример демонстрирует, как создать виртуальное пианино с поддержкой одновременного нажатия нескольких к...

Читать
Управление звуком в Phaser: Как правильно включить и выключить аудио

Управление звуком в Phaser: Как правильно включить и выключить аудио

Управление звуковым сопровождением — ключевая механика в любой игре. Игроки часто хотят быстро отключить музыку, чтобы сосредоточиться, или включить её обратно. В этом примере показано, как реализоват...

Читать
Синхронизация игровых событий с анимацией: событие ANIMATION_UPDATE в Phaser 3

Синхронизация игровых событий с анимацией: событие ANIMATION_UPDATE в Phaser 3

В игровом процессе часто требуется запускать логику в строго определённый момент анимации: удар мечом, выпадение предмета, звуковой эффект. Ручной расчёт времени через `delay` или `setTimeout` ненадёж...

Читать
Загрузка ресурсов пачками: как pack() ускоряет разработку игр на Phaser

Загрузка ресурсов пачками: как pack() ускоряет разработку игр на Phaser

Загрузка игровых ассетов по одному — утомительный и чреватый ошибками процесс. Особенно когда речь идет о десятках изображений, атласов и звуков. Метод `load.pack()` в Phaser позволяет описать все нео...

Читать
Загрузка и воспроизведение аудио в Phaser: HTML5 Audio вместо Web Audio API

Загрузка и воспроизведение аудио в Phaser: HTML5 Audio вместо Web Audio API

Звук — ключевой компонент атмосферы любой игры. Phaser предоставляет гибкую систему работы со звуком, которая поддерживает как современный Web Audio API, так и классический HTML5 Audio. В этой статье...

Читать
Как Phaser воспроизводит звук из дочерней сцены

Как Phaser воспроизводит звук из дочерней сцены

В Phaser управление сценами часто требует передачи контекста между ними. Особенно это касается аудио, которое может быть загружено в одной сцене, а воспроизведено в другой. Этот пример показывает, как...

Читать