О чем этот пример
Реализация музыкальных инструментов в играх — отличный способ повысить вовлеченность игрока. Этот пример демонстрирует, как создать виртуальное пианино с поддержкой одновременного нажатия нескольких клавиш, что имитирует игру двумя руками. Вы научитесь корректно загружать и воспроизводить аудио, настраивать интерактивные зоны для объектов и эффективно управлять несколькими указателями ввода.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.setPath('assets/tests/piano');
this.load.atlas('piano', 'piano.png', 'piano.json');
this.load.audio('C3', 'C3.mp3');
this.load.audio('Db3', 'Db3.mp3');
this.load.audio('D3', 'D3.mp3');
this.load.audio('Eb3', 'Eb3.mp3');
this.load.audio('E3', 'E3.mp3');
this.load.audio('F3', 'F3.mp3');
this.load.audio('Gb3', 'Gb3.mp3');
this.load.audio('G3', 'G3.mp3');
this.load.audio('Ab3', 'Ab3.mp3');
this.load.audio('A3', 'A3.mp3');
this.load.audio('Bb3', 'Bb3.mp3');
this.load.audio('B3', 'B3.mp3');
}
create ()
{
if (this.sound.locked)
{
const text = this.add.text(10, 10, 'Tap to unlock audio', { font: '16px Courier', fill: '#00ff00' });
this.sound.once('unlocked', function ()
{
text.destroy();
this.createPiano();
}, this);
}
else
{
this.createPiano();
}
}
createPiano ()
{
this.input.addPointer(9);
const x = 100;
const y = 0;
this.add.image(x, y, 'piano', 'panel').setOrigin(0);
const keys = [
[ 'key1', 'C3' ],
[ 'key2', 'Db3' ],
[ 'key3', 'D3' ],
[ 'key4', 'Eb3' ],
[ 'key5', 'E3' ],
[ 'key6', 'F3' ],
[ 'key7', 'Gb3' ],
[ 'key8', 'G3' ],
[ 'key9', 'Ab3' ],
[ 'key10', 'A3' ],
[ 'key11', 'Bb3' ],
[ 'key12', 'B3' ]
];
const black = [ 'key2', 'key4', 'key7', 'key9', 'key11' ];
for (let i = 0; i < keys.length; i++)
{
const key = keys[i][0];
const note = keys[i][1];
const singleKey = this.add.image(x, y, 'piano', key);
singleKey.setName(note);
singleKey.setOrigin(0);
if (black.indexOf(key) !== -1)
{
singleKey.setDepth(1);
}
const frame = singleKey.frame;
const hitArea = new Phaser.Geom.Rectangle(frame.x, frame.y, frame.width, frame.height);
singleKey.setInteractive(hitArea, Phaser.Geom.Rectangle.Contains);
const sound = this.sound.add(note);
singleKey.on('pointerdown', (sound =>
{
sound.play();
}).bind(this, sound));
singleKey.on('pointerover', ((sound, pointer) =>
{
if (pointer.isDown)
{
sound.play();
}
}).bind(this, sound));
}
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#2d2d2d',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Загрузка ресурсов: звуки и изображения
В методе preload происходит подготовка всех необходимых для сцены ресурсов. Загружается атлас с изображениями клавиш пианино и отдельные аудиофайлы для каждой ноты.
this.load.atlas('piano', 'piano.png', 'piano.json');
this.load.audio('C3', 'C3.mp3');
// ... загрузка остальных звуков (Db3, D3 и т.д.)
Использование atlas позволяет эффективно хранить множество спрайтов в одном изображении. Каждый звук загружается с уникальным ключом, который позже будет использоваться для его создания и воспроизведения.
Обработка блокировки аудио в браузере
Современные браузеры требуют взаимодействия пользователя перед первым воспроизведением звука. Метод create проверяет состояние звуковой системы.
if (this.sound.locked) {
const text = this.add.text(10, 10, 'Tap to unlock audio', { font: '16px Courier', fill: '#00ff00' });
this.sound.once('unlocked', function () {
text.destroy();
this.createPiano();
}, this);
} else {
this.createPiano();
}
Если звук заблокирован (this.sound.locked), на экране появляется текст с инструкцией. После первого касания (и разблокировки) срабатывает событие unlocked, текст удаляется и вызывается основная функция создания пианино createPiano. Если звук уже доступен, пианино создается сразу.
Подготовка к мультитачу и создание клавиш
Перед созданием клавиш необходимо увеличить количество доступных указателей ввода, чтобы одновременно можно было нажимать несколько клавиш.
this.input.addPointer(9);
Эта строка добавляет 9 дополнительных указателей (вместе с основным всего 10). После этого создается фон (panel) и массив данных о клавишах, где каждый элемент содержит имя кадра из атласа и ключ звука.
const keys = [
[ 'key1', 'C3' ],
[ 'key2', 'Db3' ],
// ... остальные клавиши
];
Настройка интерактивности и реакция на ввод
В цикле для каждой клавиши создается спрайт, настраивается его имя и точка происхождения. Для черных клавиш увеличивается depth, чтобы они отображались поверх белых.
singleKey.setName(note);
if (black.indexOf(key) !== -1) {
singleKey.setDepth(1);
}
Важный момент — определение точной области для взаимодействия. Хитбокс создается на основе размеров кадра (frame) спрайта, что гарантирует точное совпадение видимой и интерактивной областей.
const hitArea = new Phaser.Geom.Rectangle(frame.x, frame.y, frame.width, frame.height);
singleKey.setInteractive(hitArea, Phaser.Geom.Rectangle.Contains);
Для каждой клавиши заранее создается объект звука this.sound.add(note). Это позволяет избежать задержек при первом нажатии.
Воспроизведение звука по событиям указателя
Клавиша реагирует на два события: pointerdown (касание/клик) и pointerover (перемещение указателя над объектом). Обработчики используют bind для передачи заранее созданного звукового объекта.
singleKey.on('pointerdown', (sound => {
sound.play();
}).bind(this, sound));
Событие pointerover воспроизводит звук только если перемещение происходит при уже нажатой кнопке мыши или удержании касания. Это имитирует проведение пальцем по клавишам.
singleKey.on('pointerover', ((sound, pointer) => {
if (pointer.isDown) {
sound.play();
}
}).bind(this, sound));
Что попробовать дальше
Пример показывает ключевые принципы создания сложных интерактивных объектов в Phaser: управление вводом для мультитача, точная настройка хитбоксов и работа со звуком с учетом ограничений браузера. Для экспериментов попробуйте добавить визуальную анимацию нажатия клавиши (изменение tint или scale), реализовать запись и воспроизведение мелодии или подключить более богатую аудиобиблиотеку для эффектов реверберации.
