О чем этот пример

В игровом процессе часто требуется запускать логику в строго определённый момент анимации: удар мечом, выпадение предмета, звуковой эффект. Ручной расчёт времени через `delay` или `setTimeout` ненадёжен и усложняет код. Событие `ANIMATION_UPDATE` в Phaser 3 позволяет привязать выполнение любого кода к конкретному кадру анимации, обеспечивая идеальную синхронизацию визуала и игровой логики. Эта статья покажет, как использовать это событие на практическом примере: рыцарь атакует, и на определённом кадре его анимации из стопки "выстреливает" цветок. Вы научитесь создавать отзывчивые и визуально точные игровые механики.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    constructor ()
    {
        super();
        this.flowers = [];
    }

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.atlas('knight', 'assets/animations/knight.png', 'assets/animations/knight.json');
        this.load.image('bg', 'assets/skies/clouds.png');
        this.load.spritesheet('tiles', 'assets/tilemaps/tiles/fantasy-tiles.png', { frameWidth: 64, frameHeight: 64 });
    }

    create ()
    {
        //  The background and floor
        this.add.image(400, 16, 'bg').setOrigin(0.5, 0);

        for (let i = 0; i < 13; i++)
        {
            this.add.image(64 * i, 536, 'tiles', 1)
                .setOrigin(0);
        }

        //  Our flowers
        for (let i = 0; i < 8; i++)
        {
            const flower = this.add.image(500, 472 - (i * 52), 'tiles', 31).setOrigin(0);
            this.flowers.push(flower);
        }

        this.add.text(400, 8, 'Click to play. Update Event on frame0004', { color: '#ffffff' })
            .setOrigin(0.5, 0);

        //  Our attack animation
        const attackConfig = {
            key: 'attack',
            frames: this.anims.generateFrameNames('knight', { prefix: 'attack_B/frame', start: 0, end: 12, zeroPad: 4 }),
            frameRate: 16
        };

        this.anims.create(attackConfig);

        //  Our coin animation
        const coinConfig = {
            key: 'coin',
            frames: this.anims.generateFrameNumbers('tiles', { start: 42, end: 47 }),
            frameRate: 12,
            repeat: -1
        };
        this.anims.create(coinConfig);

        const lancelot = this.add.sprite(300, 536, 'knight', 'attack_C/frame0000')

        lancelot.setOrigin(0.5, 1);
        lancelot.setScale(8);

        //  Event handler for when the animation updates on our sprite
        lancelot.on(Phaser.Animations.Events.ANIMATION_UPDATE, function (anim, frame, sprite, frameKey) {
            //  We can run our effect when we get frame0004:
            if (frameKey === 'attack_B/frame0004')
            {
                this.releaseItem();
            }

        }, this);

        //  And a click handler to start the animation playing
        this.input.on('pointerdown', function () {
            lancelot.play('attack', true);
        });
    }

    releaseItem ()
    {
        if (this.flowers.length === 0)
        {
            return;
        }

        const flower = this.flowers.pop();
        this.tweens.add({
            targets: flower,
            x: 864,
            ease: 'Quad.out',
            duration: 500
        });
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    parent: 'phaser-example',
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#026bc6',
    pixelArt: true,
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Подготовка сцены и загрузка ассетов

В методе preload загружаются необходимые ресурсы. Обратите внимание на загрузку атласа анимаций для рыцаря и тайлов для окружения.

preload ()
{
    this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
    this.load.atlas('knight', 'assets/animations/knight.png', 'assets/animations/knight.json');
    this.load.image('bg', 'assets/skies/clouds.png');
    this.load.spritesheet('tiles', 'assets/tilemaps/tiles/fantasy-tiles.png', { frameWidth: 64, frameHeight: 64 });
}

В create создаётся статичный фон, пол из плиток и вертикальная стопка из 8 цветков (спрайтов с кадра 31 из тайлсета). Массив this.flowers хранит ссылки на эти объекты для дальнейшего управления.

Создание анимаций

Перед использованием анимации её необходимо создать и зарегистрировать в менеджере анимаций сцены (this.anims). В примере создаются две анимации.

//  Анимация атаки рыцаря
const attackConfig = {
    key: 'attack',
    frames: this.anims.generateFrameNames('knight', { prefix: 'attack_B/frame', start: 0, end: 12, zeroPad: 4 }),
    frameRate: 16
};
this.anims.create(attackConfig);

//  Циклическая анимация монеты (не используется в основном сценарии, но создана)
const coinConfig = {
    key: 'coin',
    frames: this.anims.generateFrameNumbers('tiles', { start: 42, end: 47 }),
    frameRate: 12,
    repeat: -1
};
this.anims.create(coinConfig);

Анимация attack строится из кадров атласа knight по их именам (frame0000...frame0012). Метод generateFrameNames генерирует массив конфигураций кадров. Анимация coin создаётся из последовательности кадров (номера 42-47) в спрайтшите tiles.

Создание спрайта и подписка на событие ANIMATION_UPDATE

Создаётся спрайт lancelot. Ключевой момент — подписка на событие Phaser.Animations.Events.ANIMATION_UPDATE для этого спрайта.

const lancelot = this.add.sprite(300, 536, 'knight', 'attack_C/frame0000');
lancelot.setOrigin(0.5, 1);
lancelot.setScale(8);

//  Обработчик события обновления кадра анимации
lancelot.on(Phaser.Animations.Events.ANIMATION_UPDATE, function (anim, frame, sprite, frameKey) {
    //  Проверяем, что текущий кадр — это нужный нам frame0004
    if (frameKey === 'attack_B/frame0004')
    {
        this.releaseItem();
    }
}, this);

Событие срабатывает каждый раз, когда анимация на спрайте переключает кадр. Обработчик получает: * anim — ссылку на объект анимации. * frame — данные о текущем кадре. * sprite — спрайт, на котором воспроизводится анимация. * frameKey — строковый ключ (имя) текущего кадра.

Внутри обработчика мы проверяем frameKey и вызываем метод releaseItem() только на конкретном кадре attack_B/frame0004.

Запуск анимации и побочный эффект

Анимация запускается по клику мыши. Метод releaseItem() отвечает за визуальный эффект "выстрела" цветка.

//  Обработчик клика для запуска анимации
this.input.on('pointerdown', function () {
    lancelot.play('attack', true);
});

releaseItem ()
{
    //  Если цветки закончились, выходим
    if (this.flowers.length === 0)
    {
        return;
    }
    //  Извлекаем последний цветок из массива
    const flower = this.flowers.pop();
    //  Запускаем твин на перемещение цветка за правую границу экрана
    this.tweens.add({
        targets: flower,
        x: 864,
        ease: 'Quad.out',
        duration: 500
    });
}

По клику lancelot.play('attack', true) запускает анимацию атаки с начала (true означает, что анимация стартует с первого кадра, игнорируя текущий прогресс). Когда анимация достигает кадра frame0004, срабатывает событие и вызывается releaseItem(). Этот метод "выталкивает" один спрайт из массива this.flowers и анимирует его вылет с помощью твина (this.tweens.add).

Конфигурация игры и инициализация

Стандартная конфигурация игры Phaser 3. Ключевой параметр pixelArt: true предотвращает размытие пиксельной графики при масштабировании.

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    parent: 'phaser-example',
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#026bc6',
    pixelArt: true,
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Что попробовать дальше

Событие ANIMATION_UPDATE — это мощный и точный инструмент для синхронизации игровых событий с анимацией. В отличие от временных задержек, этот подход гарантирует, что эффект сработает именно тогда, когда это видит игрок. **Идеи для экспериментов:** 1. **Комбо-система:** На разные кадры атаки назначьте разные эффекты (например, на frame0004 — выпадение монеты, на frame0008 — ударная волна). 2. **Звуковое сопровождение:** В обработчике события, в зависимости от frameKey, проигрывайте разные звуковые эффекты (замах, удар, звон). 3. **Сложные цепочки:** Запускайте из обработчика другие анимации на соседних спрайтах (например, анимацию получения урона у врага). 4. **Управление скоростью:** Меняйте frameRate текущей анимации (anim.frameRate) в ответ на игровые события (эффект замедления времени).