Сцены в Phaser.js

Жизненный цикл сцен, переходы и управление состояниями игры.

Мультикамерная система в Phaser: управление несколькими видами в одной сцене

Мультикамерная система в Phaser: управление несколькими видами в одной сцене

Использование нескольких камер в одной сцене — мощный приём для создания сложных игровых интерфейсов, систем наблюдения или разделённого экрана. Вместо того чтобы рендерить несколько сцен, вы можете у...

Читать
Создание плавного эффекта проявления в Phaser: фильтр Wipe

Создание плавного эффекта проявления в Phaser: фильтр Wipe

Эффекты перехода и проявления — ключевая часть визуальной обратной связи в играх. Фильтр Wipe в Phaser позволяет плавно показывать или скрывать спрайт, создавая динамичные сцены без дополнительной гра...

Читать
Создание синхронизированных аудиодорожек с задержкой в Phaser

Создание синхронизированных аудиодорожек с задержкой в Phaser

Воспроизведение нескольких аудиодорожек в идеальной синхронизации — важная задача для ритм-игр, интерактивной музыки или сложных звуковых сцен. Phaser предоставляет гибкую систему работы со звуком, но...

Читать
Обмен данными между сценами в Phaser через Registry: практический пример

Обмен данными между сценами в Phaser через Registry: практический пример

При разработке игр на Phaser часто возникает необходимость обмениваться данными между разными сценами. Например, счёт игрока из игровой сцены должен быть доступен в сцене интерфейса (HUD) или меню. Ph...

Читать
Phaser Scale Manager: Режим ENVELOP для идеального масштабирования игры

Phaser Scale Manager: Режим ENVELOP для идеального масштабирования игры

Режим масштабирования `Phaser.Scale.ENVELOP` — это мощный инструмент для адаптации вашей игры под экраны разных устройств. Он гарантирует, что ваша сцена всегда будет полностью видна, без обрезки краё...

Читать
Управление сценой: как обрабатывать клавиатуру и переключаться между сценами в Phaser

Управление сценой: как обрабатывать клавиатуру и переключаться между сценами в Phaser

В Phaser сцены — это мощный инструмент для организации игровой логики. Но что, если вам нужно управлять объектами в одной сцене, затем переключиться на другую и продолжить управление там же? Этот прим...

Читать