О чем этот пример
Использование нескольких камер в одной сцене — мощный приём для создания сложных игровых интерфейсов, систем наблюдения или разделённого экрана. Вместо того чтобы рендерить несколько сцен, вы можете управлять разными областями отображения одной сцены, что экономит ресурсы и упрощает логику. В этой статье мы разберём пример с четырьмя камерами, каждая из которых показывает свою часть игрового мира с уникальными параметрами скролла, зума и вращения. Вы научитесь создавать, настраивать и переключать камеры, а также управлять ими с клавиатуры в реальном времени.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
current;
cam4;
cam3;
cam2;
cam1;
controls;
bounds;
graphics;
gui;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('eye', 'assets/pics/lance-overdose-loader-eye.png');
this.load.image('grid', 'assets/pics/debug-grid-1920x1920.png');
}
create ()
{
this.add.image(0, 0, 'grid').setOrigin(0).setAlpha(0.5);
this.cam1 = this.cameras.main.setSize(512, 384).setName('Camera 1');
this.cam2 = this.cameras.add(512, 0, 512, 384).setName('Camera 2');
this.cam3 = this.cameras.add(0, 384, 512, 384).setName('Camera 3');
this.cam4 = this.cameras.add(512, 384, 512, 384).setName('Camera 4');
this.cam2.setScroll(563, 421).setZoom(0.3);
this.cam3.setScroll(702, 811).setZoom(0.6).setRotation(1.03);
this.current = this.cam1;
this.current.setBackgroundColor('rgba(0,0,200,0.5)');
this.graphics = this.add.graphics();
// Scene bounds
this.bounds = new Phaser.Geom.Rectangle(0, 0, 1920, 1920);
for (let i = 0; i < 32; i++)
{
const x = Phaser.Math.Between(this.bounds.left, this.bounds.right);
const y = Phaser.Math.Between(this.bounds.top, this.bounds.bottom);
const s = this.add.sprite(x, y, 'eye');
s.setInteractive();
s.setAngle(Phaser.Math.Between(0, 359));
s.setScale(0.5 + Math.random());
}
this.input.on('gameobjectover', (pointer, gameObject) =>
{
gameObject.setTint(0xff0000);
});
this.input.on('gameobjectout', (pointer, gameObject) =>
{
gameObject.clearTint();
});
const cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
const camControl = (Phaser.Cameras.Controls.Smoothed) ? Phaser.Cameras.Controls.Smoothed : Phaser.Cameras.Controls.SmoothedKeyControl;
this.controls = new camControl({
camera: this.cam1,
left: cursors.left,
right: cursors.right,
up: cursors.up,
down: cursors.down,
zoomIn: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.Q),
zoomOut: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.E),
acceleration: 0.06,
drag: 0.0005,
maxSpeed: 1.0
});
this.input.keyboard.on('keydown_SPACE', event =>
{
if (this.current === this.cam1)
{
this.controls.setCamera(this.cam2);
this.current.setBackgroundColor('#000000');
this.current = this.cam2;
this.current.setBackgroundColor('rgba(0,0,200,0.5)');
}
else if (this.current === this.cam2)
{
this.controls.setCamera(this.cam3);
this.current.setBackgroundColor('#000000');
this.current = this.cam3;
this.current.setBackgroundColor('rgba(0,0,200,0.5)');
}
else if (this.current === this.cam3)
{
this.controls.setCamera(this.cam4);
this.current.setBackgroundColor('#000000');
this.current = this.cam4;
this.current.setBackgroundColor('rgba(0,0,200,0.5)');
}
else if (this.current === this.cam4)
{
this.controls.setCamera(this.cam1);
this.current.setBackgroundColor('#000000');
this.current = this.cam1;
this.current.setBackgroundColor('rgba(0,0,200,0.5)');
}
}, this);
this.input.keyboard.on('keydown_Z', event =>
{
this.controls.camera.rotation += 0.01;
}, this);
this.input.keyboard.on('keydown_X', event =>
{
this.controls.camera.rotation -= 0.01;
}, this);
this.gui = new dat.GUI();
const help = {
move: 'Cursors',
zoom: 'Q & E',
rotate: 'Z & X',
change: 'Space'
};
const p1 = this.gui.addFolder('Pointer');
p1.add(this.input, 'x').listen();
p1.add(this.input, 'y').listen();
p1.add(help, 'move');
p1.add(help, 'zoom');
p1.add(help, 'rotate');
p1.add(help, 'change');
p1.open();
const c1 = this.gui.addFolder('Camera 1');
c1.add(this.cam1, 'x').listen();
c1.add(this.cam1, 'y').listen();
c1.add(this.cam1, 'scrollX').listen();
c1.add(this.cam1, 'scrollY').listen();
c1.add(this.cam1, 'rotation').min(0).step(0.01).listen();
c1.add(this.cam1, 'zoom', 0.1, 2).step(0.1).listen();
c1.open();
const c2 = this.gui.addFolder('Camera 2');
c2.add(this.cam2, 'x').listen();
c2.add(this.cam2, 'y').listen();
c2.add(this.cam2, 'scrollX').listen();
c2.add(this.cam2, 'scrollY').listen();
c2.add(this.cam2, 'rotation').min(0).step(0.01).listen();
c2.add(this.cam2, 'zoom', 0.1, 2).step(0.1).listen();
c2.open();
const c3 = this.gui.addFolder('Camera 3');
c3.add(this.cam3, 'x').listen();
c3.add(this.cam3, 'y').listen();
c3.add(this.cam3, 'scrollX').listen();
c3.add(this.cam3, 'scrollY').listen();
c3.add(this.cam3, 'rotation').min(0).step(0.01).listen();
c3.add(this.cam3, 'zoom', 0.1, 2).step(0.1).listen();
c3.open();
const c4 = this.gui.addFolder('Camera 4');
c4.add(this.cam4, 'x').listen();
c4.add(this.cam4, 'y').listen();
c4.add(this.cam4, 'scrollX').listen();
c4.add(this.cam4, 'scrollY').listen();
c4.add(this.cam4, 'rotation').min(0).step(0.01).listen();
c4.add(this.cam4, 'zoom', 0.1, 2).step(0.1).listen();
c4.open();
}
update (time, delta)
{
this.controls.update(delta);
this.graphics.clear();
this.graphics.lineStyle(1, 0x00ff00);
this.graphics.strokeRectShape(this.bounds);
this.graphics.lineBetween(0, 0, this.bounds.width, this.bounds.height);
this.graphics.lineBetween(this.bounds.width, 0, 0, this.bounds.height);
}
}
const config = {
type: Phaser.WEBGL,
parent: 'phaser-example',
width: 1024,
height: 768,
backgroundColor: '#000000',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Создание и базовая настройка камер
В Phaser изначально существует главная камера (this.cameras.main), но вы можете добавлять дополнительные. Каждая камера — это независимый вид на одну и ту же сцену.
В методе create() мы создаём сетку камер, разделяя экран 1024x768 на четыре квадранта по 512x384 пикселя. Камера определяется своей позицией (X, Y) и размером (width, height). Метод setName() полезен для отладки.
this.cam1 = this.cameras.main.setSize(512, 384).setName('Camera 1');
this.cam2 = this.cameras.add(512, 0, 512, 384).setName('Camera 2');
this.cam3 = this.cameras.add(0, 384, 512, 384).setName('Camera 3');
this.cam4 = this.cameras.add(512, 384, 512, 384).setName('Camera 4');
Сразу после создания можно задать начальные параметры. Например, для cam2 установлен скролл (смещение видимой области) и уменьшенный зум, а cam3 дополнительно повёрнута.
this.cam2.setScroll(563, 421).setZoom(0.3);
this.cam3.setScroll(702, 811).setZoom(0.6).setRotation(1.03);
Заполнение сцены и интерактивность
Чтобы было что наблюдать через камеры, создадим 32 спрайта в случайных позициях в пределах большой сцены (1920x1920). Каждому спрайту задаётся случайный угол поворота и масштаб.
for (let i = 0; i < 32; i++)
{
const x = Phaser.Math.Between(this.bounds.left, this.bounds.right);
const y = Phaser.Math.Between(this.bounds.top, this.bounds.bottom);
const s = this.add.sprite(x, y, 'eye');
s.setInteractive();
s.setAngle(Phaser.Math.Between(0, 359));
s.setScale(0.5 + Math.random());
}
Обратите внимание на вызов s.setInteractive(). Он делает спрайт чувствительным к событиям ввода. Мы подписываемся на события gameobjectover и gameobjectout, чтобы подсвечивать спрайт красным оттенком при наведении курсора, независимо от того, через какую камеру мы на него смотрим.
this.input.on('gameobjectover', (pointer, gameObject) => {
gameObject.setTint(0xff0000);
});
Плавное управление камерой с клавиатуры
Для управления движением и зумом камеры используется Phaser.Cameras.Controls.SmoothedKeyControl. Этот контроллер обеспечивает инерционное, плавное перемещение.
Создадим контроллер, привязав к нему клавиши курсоров для движения, Q/E для зума и настроив параметры ускорения и максимальной скорости.
const cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
const camControl = (Phaser.Cameras.Controls.Smoothed) ? Phaser.Cameras.Controls.Smoothed : Phaser.Cameras.Controls.SmoothedKeyControl;
this.controls = new camControl({
camera: this.cam1, // Изначально управляем cam1
left: cursors.left,
right: cursors.right,
up: cursors.up,
down: cursors.down,
zoomIn: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.Q),
zoomOut: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.E),
acceleration: 0.06,
drag: 0.0005,
maxSpeed: 1.0
});
Ключевой момент: контроллер привязан к конкретному объекту камеры. Чтобы переключить управление на другую камеру, используется метод controls.setCamera(). Это демонстрируется в обработчике клавиши SPACE.
this.controls.setCamera(this.cam2);
Важно обновлять состояние контроллера каждый кадр в методе update():
update (time, delta)
{
this.controls.update(delta);
}
Переключение камер и управление вращением
По нажатию пробела происходит циклическое переключение активной камеры. Активная камера — это та, которой управляет клавиатура и которая подсвечена синим фоном.
Логика переключения:
1. Меняем камеру в контроллере на следующую.
2. Убираем цвет фона у текущей камеры.
3. Обновляем переменную this.current.
4. Устанавливаем цвет фона для новой активной камеры.
this.input.keyboard.on('keydown_SPACE', event => {
if (this.current === this.cam1)
{
this.controls.setCamera(this.cam2);
this.current.setBackgroundColor('#000000');
this.current = this.cam2;
this.current.setBackgroundColor('rgba(0,0,200,0.5)');
}
// ... аналогично для cam3 и cam4
}, this);
Отдельно настроено вращение активной камеры клавишами Z и X. Мы меняем свойство rotation у камеры, которая в данный момент находится в контроллере (this.controls.camera).
this.input.keyboard.on('keydown_Z', event => {
this.controls.camera.rotation += 0.01;
}, this);
Визуализация границ и панель отладки (dat.GUI)
Для наглядности в методе update() рисуются границы всей игровой сцены (1920x1920) и диагонали. Это помогает понять масштаб мира относительно viewport'а камер.
this.graphics.clear();
this.graphics.lineStyle(1, 0x00ff00);
this.graphics.strokeRectShape(this.bounds);
this.graphics.lineBetween(0, 0, this.bounds.width, this.bounds.height);
this.graphics.lineBetween(this.bounds.width, 0, 0, this.bounds.height);
В примере используется библиотека dat.GUI для создания панели отладки. Она в реальном времени отображает критически важные свойства каждой камеры: её позицию на экране (`x,y), скролл внутри мира (scrollX,scrollY`), вращение и зум. Это незаменимый инструмент для тонкой настройки.
const c1 = this.gui.addFolder('Camera 1');
c1.add(this.cam1, 'x').listen();
c1.add(this.cam1, 'y').listen();
c1.add(this.cam1, 'scrollX').listen();
c1.add(this.cam1, 'scrollY').listen();
c1.add(this.cam1, 'rotation').min(0).step(0.01).listen();
c1.add(this.cam1, 'zoom', 0.1, 2).step(0.1).listen();
c1.open();
Что попробовать дальше
Мультикамерная система Phaser предоставляет гибкий инструментарий для работы с разными ракурсами одной сцены. Вы можете использовать её для создания split-screen в кооперативных играх, сложных HUD-элементов, карт или режимов наблюдения.
Для экспериментов попробуйте:
1. Динамически менять размер и положение камер в зависимости от событий игры.
2. Привязать камеру не к контроллеру, а к конкретному игровому объекту, следуя за ним.
3. Реализовать эффекты постобработки (например, размытие или цветокоррекцию) для отдельных камер, используя setPostPipeline.
4. Настроить рендеринг разных слоёв (Layer) только для определённых камер.
