18 мая 2026 • 7 мин чтения
Воспроизведение нескольких аудиодорожек с точной временной синхронизацией — ключевая задача для создания атмосферных игровых сцен, музыкальных пазлов или ритм-игр. Этот пример демонстрирует, как испол...
Читать
18 мая 2026 • 4 мин чтения
Первые шаги в разработке на Phaser 3 начинаются с понимания жизненного цикла сцены. В этой статье мы разберем базовый шаблон, который показывает, как правильно загружать изображения и спрайты в память...
Читать
18 мая 2026 • 5 мин чтения
В разработке игр часто возникает необходимость выполнять несколько независимых процессов одновременно — например, анимировать фон и обрабатывать игровую логику. В Phaser для этого существует мощный ин...
Читать
17 мая 2026 • 6 мин чтения
В сложных играх часто возникает необходимость разделить игровую логику и пользовательский интерфейс на разные сцены. Это улучшает архитектуру и упрощает поддержку кода. Однако перед разработчиком вста...
Читать
17 мая 2026 • 5 мин чтения
При работе с несколькими сценами в Phaser имена методов вроде `this.add` или `this.load` могут казаться слишком общими и привести к путанице. Механизм Scene Injection Map позволяет переопределить эти...
Читать
17 мая 2026 • 5 мин чтения
Эффекты частиц — один из ключевых элементов визуального оформления игры. Они оживляют сцену: от взрывов и магических заклинаний до следов за двигающимися объектами. В этой статье мы разберем, как созд...
Читать