О чем этот пример

В сложных играх часто возникает необходимость разделить игровую логику и пользовательский интерфейс на разные сцены. Это улучшает архитектуру и упрощает поддержку кода. Однако перед разработчиком встаёт вопрос: как эффективно обмениваться данными, например, счётом или количеством жизней, между этими независимыми сценами? В этой статье мы рассмотрим мощный встроенный механизм Phaser — Game Registry. С его помощью вы сможете создавать реактивные связи между сценами, где обновление данных в одной сцене автоматически отражается в другой, без прямых ссылок и жёстких связей.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class SceneA extends Phaser.Scene {

    constructor ()
    {
        super('GameScene');

        this.score = 0;
        this.lives = 6;
    }

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.image('bg', 'assets/skies/sky4.png');
        this.load.image('crate', 'assets/sprites/crate.png');
    }

    create ()
    {
        //  Store the score and lives in the Game Registry
        this.registry.set('score', this.score);
        this.registry.set('lives', this.lives);

        this.add.image(400, 300, 'bg');

        for (let i = 0; i < 64; i++)
        {
            let x = Phaser.Math.Between(0, 800);
            let y = Phaser.Math.Between(0, 600);

            let box = this.add.image(x, y, 'crate').setInteractive();

            if (i % 2)
            {
                box.setTint(0xff0000);
            }
        }

        this.input.on('gameobjectup', this.clickHandler, this);
    }

    clickHandler (pointer, box)
    {
        if (this.lives === 0)
        {
            return;
        }

        //  Disable our box
        box.input.enabled = false;
        box.setVisible(false);

        //  If the box was tinted red, you lose a life

        if (box.tintTopLeft === 16711680)
        {
            this.lives--;
            this.registry.set('lives', this.lives);
        }
        else
        {
            this.score++;
            this.registry.set('score', this.score);
        }
    }

}

class SceneB extends Phaser.Scene {

    constructor ()
    {
        super({ key: 'UIScene', active: true });

        this.scoreText;
        this.livesText;
    }

    create ()
    {
        //  Our Text object to display the Score
        this.scoreText = this.add.text(10, 10, 'Score: 0', { font: '32px Arial', fill: '#000000' });
        this.livesText = this.add.text(10, 48, 'Lives: 6', { font: '32px Arial', fill: '#000000' });

        //  Check the Registry and hit our callback every time the 'score' value is updated
        this.registry.events.on('changedata', this.updateData, this);
    }

    updateData (parent, key, data)
    {
        if (key === 'score')
        {
            this.scoreText.setText('Score: ' + data);
        }
        else if (key === 'lives')
        {
            this.livesText.setText('Lives: ' + data);
        }
    }
}

let config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#000000',
    parent: 'phaser-example',
    scene: [ SceneA, SceneB ]
};

let game = new Phaser.Game(config);

Что такое Game Registry?

Game Registry (this.registry) — это глобальное хранилище данных уровня игры. Это простой объект типа «ключ-значение», доступный из любой сцены. Его главное преимущество — система событий. Вы можете подписаться на изменение любого значения в реестре, что делает его идеальным инструментом для межсценного взаимодействия.

В отличие от передачи данных через параметры при запуске сцены, реестр позволяет динамически обновлять данные в реальном времени, создавая реактивную архитектуру.

Сцена А: Игровой мир и логика

Первая сцена (GameScene) отвечает за игровой процесс. В её конструкторе инициализируются начальные значения очков и жизней. В методе create() эти значения сохраняются в реестр, создавая их централизованные копии.

//  Store the score and lives in the Game Registry
this.registry.set('score', this.score);
this.registry.set('lives', this.lives);

Затем сцена создаёт множество интерактивных ящиков. Каждый чётный ящик окрашивается в красный цвет с помощью setTint(0xff0000). На все объекты вешается обработчик клика gameobjectup.

В функции clickHandler происходит основная логика: при клике ящик деактивируется и скрывается. Если его цвет был красным (проверка через свойство box.tintTopLeft === 16711680, что является числовым представлением красного цвета), игрок теряет жизнь. В противном случае — получает очко. После каждого изменения локальные переменные обновляются, и новое значение немедленно записывается обратно в реестр с помощью this.registry.set().

if (box.tintTopLeft === 16711680) {
    this.lives--;
    this.registry.set('lives', this.lives); // Обновляем значение в реестре
} else {
    this.score++;
    this.registry.set('score', this.score); // Обновляем значение в реестре
}

Сцена B: Реактивный пользовательский интерфейс

Вторая сцена (UIScene) активна сразу (active: true) и отвечает за отображение HUD. В методе create() она создаёт текстовые объекты для показа счёта и жизней.

Ключевой момент — подписка на события реестра. Слушатель changedata срабатывает каждый раз, когда любое значение в реестре изменяется с помощью метода .set().

//  Подписываемся на событие обновления данных в реестре
this.registry.events.on('changedata', this.updateData, this);

Функция-обработчик updateData получает три аргумента: родительский объект, ключ изменённых данных и новое значение. Она проверяет ключ и обновляет соответствующий текстовый элемент.

updateData (parent, key, data) {
    if (key === 'score') {
        this.scoreText.setText('Score: ' + data); // Реактивно обновляем текст
    } else if (key === 'lives') {
        this.livesText.setText('Lives: ' + data); // Реактивно обновляем текст
    }
}

Таким образом, UI-сцена ничего не знает об игровой сцене. Она просто реагирует на изменения в глобальном хранилище данных.

Настройка игры и запуск сцен

Обе сцены передаются в конфигурацию игры в массиве scene. Порядок в массиве не критичен для работы реестра, но важен для порядка отрисовки. Сцена, объявленная с параметром active: true, запустится сразу.

let config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    parent: 'phaser-example',
    scene: [ SceneA, SceneB ] // Обе сцены добавлены в игру
};
let game = new Phaser.Game(config);

При таком подходе сцены работают параллельно и независимо, связываясь только через общий реестр.

Что попробовать дальше

Game Registry в Phaser — это элегантное и мощное решение для обмена данными между сценами. Оно позволяет создавать чистую, слабосвязанную архитектуру, где сцены не зависят друг от друга напрямую. **Идеи для экспериментов:** 1. Реализуйте систему бустеров или временных бонусов, которые также записываются в реестр, а UI отображает их таймер. 2. Создадите третью сцену (например, экран паузы или меню), которая также будет читать данные из реестра и, возможно, приостанавливать игру, управляя специальным флагом isPaused в this.registry. 3. Используйте реестр для хранения конфигурации игры (сложность, настройки звука), чтобы разные сцены (меню, игра, настройки) могли её изменять и читать.