15 апреля 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр часто требуется работать с координатами объектов, особенно когда речь идет о плавной анимации и физике. Однако не всегда нам нужны дробные значения — иногда позиция должна быть «при...
Читать
15 апреля 2026 • 4 мин чтения
В Phaser контейнеры (Container) позволяют группировать игровые объекты и работать с ними как с единым целым. Но что, если этому целому нужна реалистичная физика? В этом примере мы совместим мощь физич...
Читать
14 апреля 2026 • 4 мин чтения
Эта статья научит вас добавлять физику и интерактивность в вашу первую игру на Phaser. Мы разберем пример, где игрок прыгает по платформам и собирает звезды. Вы узнаете, как использовать Arcade Physic...
Читать
14 апреля 2026 • 4 мин чтения
В игровой физике часто требуется не просто резко остановить объект, а сделать это плавно и реалистично. Пример демонстрирует, как с помощью метода `lerp` (линейной интерполяции) для вектора скорости м...
Читать
14 апреля 2026 • 4 мин чтения
В этой статье мы разберём, как создать основу для классического платформера в Phaser 3, используя физический движок Arcade. Вы научитесь загружать графические ресурсы, настраивать физику мира и размещ...
Читать
14 апреля 2026 • 4 мин чтения
При создании игр часто возникает необходимость в более точных коллизиях, чем границы спрайта. Например, персонаж с широкой анимацией или объект с "мертвыми зонами". Phaser 3 Arcade Physics позволяет л...
Читать