О чем этот пример
Эта статья научит вас добавлять физику и интерактивность в вашу первую игру на Phaser. Мы разберем пример, где игрок прыгает по платформам и собирает звезды. Вы узнаете, как использовать Arcade Physics для реалистичных столкновений и отскоков, создавать анимации персонажа и обрабатывать сбор игровых предметов. Эти навыки — фундамент для большинства 2D-платформеров и аркадных игр.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
cursors;
platforms;
stars;
player;
preload ()
{
// this.load.setBaseURL('https://cdn.phaserfiles.com/v385');
this.load.image('sky', 'src/games/firstgame/assets/sky.png');
this.load.image('ground', 'src/games/firstgame/assets/platform.png');
this.load.image('star', 'src/games/firstgame/assets/star.png');
this.load.image('bomb', 'src/games/firstgame/assets/bomb.png');
this.load.spritesheet('dude', 'src/games/firstgame/assets/dude.png', { frameWidth: 32, frameHeight: 48 });
}
create ()
{
this.add.image(400, 300, 'sky');
this.platforms = this.physics.add.staticGroup();
this.platforms.create(400, 568, 'ground').setScale(2).refreshBody();
this.platforms.create(600, 400, 'ground');
this.platforms.create(50, 250, 'ground');
this.platforms.create(750, 220, 'ground');
this.player = this.physics.add.sprite(100, 450, 'dude');
this.player.setBounce(0.2);
this.player.setCollideWorldBounds(true);
this.anims.create({
key: 'left',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 0, end: 3 }),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
this.anims.create({
key: 'turn',
frames: [ { key: 'dude', frame: 4 } ],
frameRate: 20
});
this.anims.create({
key: 'right',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 5, end: 8 }),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
this.cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
this.stars = this.physics.add.group({
key: 'star',
repeat: 11,
setXY: { x: 12, y: 0, stepX: 70 }
});
this.stars.children.forEach(child =>
{
child.setBounceY(Phaser.Math.FloatBetween(0.4, 0.8));
});
this.physics.add.collider(this.player, this.platforms);
this.physics.add.collider(this.stars, this.platforms);
this.physics.add.overlap(this.player, this.stars, this.collectStar, null, this);
}
update ()
{
if (this.cursors.left.isDown)
{
this.player.setVelocityX(-160);
this.player.anims.play('left', true);
}
else if (this.cursors.right.isDown)
{
this.player.setVelocityX(160);
this.player.anims.play('right', true);
}
else
{
this.player.setVelocityX(0);
this.player.anims.play('turn');
}
if (this.cursors.up.isDown && this.player.body.touching.down)
{
this.player.setVelocityY(-330);
}
}
collectStar (player, star)
{
star.disableBody(true, true);
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
gravity: { y: 300 },
debug: false
}
},
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Настройка физического мира и статических платформ
В Phaser физика настраивается в конфигурации игры. Мы используем движок 'arcade' с гравитацией по оси Y, чтобы объекты падали вниз.
const config = {
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
gravity: { y: 300 },
debug: false
}
}
};
Статические платформы (staticGroup) не подвержены влиянию гравитации и другим силам, они служат неподвижной опорой. Создаем группу и добавляем в нее несколько платформ.
this.platforms = this.physics.add.staticGroup();
this.platforms.create(400, 568, 'ground').setScale(2).refreshBody();
this.platforms.create(600, 400, 'ground');
Метод refreshBody() необходимо вызывать после изменения масштаба (setScale) статического тела, чтобы физический движок пересчитал его границы.
Создание игрока и анимаций
Игрок — это динамический спрайт (sprite), на который действует гравитация. Мы задаем ему упругость (setBounce) и ограничиваем движение пределами мира (setCollideWorldBounds).
this.player = this.physics.add.sprite(100, 450, 'dude');
this.player.setBounce(0.2);
this.player.setCollideWorldBounds(true);
Анимации создаются с помощью this.anims.create. Мы загрузили спрайтшит 'dude' и генерируем из него кадры для движений влево, вправо и стойки на месте.
this.anims.create({
key: 'left',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 0, end: 3 }),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
Ключ repeat: -1 означает, что анимация будет зациклена бесконечно.
Обработка ввода и управление движением
Курсорные клавиши считываются через this.input.keyboard.createCursorKeys(). В методе update() мы проверяем состояние клавиш и изменяем скорость игрока по оси X, одновременно проигрывая соответствующую анимацию.
if (this.cursors.left.isDown)
{
this.player.setVelocityX(-160);
this.player.anims.play('left', true);
}
Прыжок реализован через проверку this.player.body.touching.down. Это гарантирует, что игрок может оттолкнуться, только если стоит на поверхности.
if (this.cursors.up.isDown && this.player.body.touching.down)
{
this.player.setVelocityY(-330);
}
Генерация и сбор звезд
Звезды создаются как физическая группа (group). Параметр setXY с шагом (stepX) позволяет быстро расставить 12 звезд в ряд.
this.stars = this.physics.add.group({
key: 'star',
repeat: 11,
setXY: { x: 12, y: 0, stepX: 70 }
});
Для каждой звезды в группе мы задаем случайный коэффициент упругости по оси Y.
this.stars.children.forEach(child => {
child.setBounceY(Phaser.Math.FloatBetween(0.4, 0.8));
});
Коллайдер collider обеспечивает физическое столкновение звезд с платформами, а оверлап overlap регистрирует факт пересечения игрока и звезды, вызывая функцию collectStar.
this.physics.add.collider(this.stars, this.platforms);
this.physics.add.overlap(this.player, this.stars, this.collectStar, null, this);
В функции сбора мы просто деактивируем тело звезды и скрываем ее с экрана.
collectStar (player, star)
{
star.disableBody(true, true);
}
Что попробовать дальше
Теперь у вас есть базовая игра с физикой, управляемым персонажем и собираемыми предметами. Для дальнейшего развития попробуйте добавить счетчик собранных звезд, врагов (используя спрайт 'bomb' из загрузки), систему жизней или усложнить уровень дизайном платформ. Экспериментируйте с параметрами физики, такими как гравитация или упругость, чтобы добиться уникальной игровой механики.
