О чем этот пример

Эта статья научит вас добавлять физику и интерактивность в вашу первую игру на Phaser. Мы разберем пример, где игрок прыгает по платформам и собирает звезды. Вы узнаете, как использовать Arcade Physics для реалистичных столкновений и отскоков, создавать анимации персонажа и обрабатывать сбор игровых предметов. Эти навыки — фундамент для большинства 2D-платформеров и аркадных игр.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    cursors;
    platforms;
    stars;
    player;

    preload ()
    {
        // this.load.setBaseURL('https://cdn.phaserfiles.com/v385');
        this.load.image('sky', 'src/games/firstgame/assets/sky.png');
        this.load.image('ground', 'src/games/firstgame/assets/platform.png');
        this.load.image('star', 'src/games/firstgame/assets/star.png');
        this.load.image('bomb', 'src/games/firstgame/assets/bomb.png');
        this.load.spritesheet('dude', 'src/games/firstgame/assets/dude.png', { frameWidth: 32, frameHeight: 48 });
    }

    create ()
    {
        this.add.image(400, 300, 'sky');

        this.platforms = this.physics.add.staticGroup();

        this.platforms.create(400, 568, 'ground').setScale(2).refreshBody();

        this.platforms.create(600, 400, 'ground');
        this.platforms.create(50, 250, 'ground');
        this.platforms.create(750, 220, 'ground');

        this.player = this.physics.add.sprite(100, 450, 'dude');

        this.player.setBounce(0.2);
        this.player.setCollideWorldBounds(true);

        this.anims.create({
            key: 'left',
            frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 0, end: 3 }),
            frameRate: 10,
            repeat: -1
        });

        this.anims.create({
            key: 'turn',
            frames: [ { key: 'dude', frame: 4 } ],
            frameRate: 20
        });

        this.anims.create({
            key: 'right',
            frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 5, end: 8 }),
            frameRate: 10,
            repeat: -1
        });

        this.cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();

        this.stars = this.physics.add.group({
            key: 'star',
            repeat: 11,
            setXY: { x: 12, y: 0, stepX: 70 }
        });

        this.stars.children.forEach(child =>
        {

            child.setBounceY(Phaser.Math.FloatBetween(0.4, 0.8));

        });

        this.physics.add.collider(this.player, this.platforms);
        this.physics.add.collider(this.stars, this.platforms);

        this.physics.add.overlap(this.player, this.stars, this.collectStar, null, this);
    }

    update ()
    {
        if (this.cursors.left.isDown)
        {
            this.player.setVelocityX(-160);

            this.player.anims.play('left', true);
        }
        else if (this.cursors.right.isDown)
        {
            this.player.setVelocityX(160);

            this.player.anims.play('right', true);
        }
        else
        {
            this.player.setVelocityX(0);

            this.player.anims.play('turn');
        }

        if (this.cursors.up.isDown && this.player.body.touching.down)
        {
            this.player.setVelocityY(-330);
        }
    }

    collectStar (player, star)
    {
        star.disableBody(true, true);
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    physics: {
        default: 'arcade',
        arcade: {
            gravity: { y: 300 },
            debug: false
        }
    },
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Настройка физического мира и статических платформ

В Phaser физика настраивается в конфигурации игры. Мы используем движок 'arcade' с гравитацией по оси Y, чтобы объекты падали вниз.

const config = {
    physics: {
        default: 'arcade',
        arcade: {
            gravity: { y: 300 },
            debug: false
        }
    }
};

Статические платформы (staticGroup) не подвержены влиянию гравитации и другим силам, они служат неподвижной опорой. Создаем группу и добавляем в нее несколько платформ.

this.platforms = this.physics.add.staticGroup();
this.platforms.create(400, 568, 'ground').setScale(2).refreshBody();
this.platforms.create(600, 400, 'ground');

Метод refreshBody() необходимо вызывать после изменения масштаба (setScale) статического тела, чтобы физический движок пересчитал его границы.

Создание игрока и анимаций

Игрок — это динамический спрайт (sprite), на который действует гравитация. Мы задаем ему упругость (setBounce) и ограничиваем движение пределами мира (setCollideWorldBounds).

this.player = this.physics.add.sprite(100, 450, 'dude');
this.player.setBounce(0.2);
this.player.setCollideWorldBounds(true);

Анимации создаются с помощью this.anims.create. Мы загрузили спрайтшит 'dude' и генерируем из него кадры для движений влево, вправо и стойки на месте.

this.anims.create({
    key: 'left',
    frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 0, end: 3 }),
    frameRate: 10,
    repeat: -1
});

Ключ repeat: -1 означает, что анимация будет зациклена бесконечно.

Обработка ввода и управление движением

Курсорные клавиши считываются через this.input.keyboard.createCursorKeys(). В методе update() мы проверяем состояние клавиш и изменяем скорость игрока по оси X, одновременно проигрывая соответствующую анимацию.

if (this.cursors.left.isDown)
{
    this.player.setVelocityX(-160);
    this.player.anims.play('left', true);
}

Прыжок реализован через проверку this.player.body.touching.down. Это гарантирует, что игрок может оттолкнуться, только если стоит на поверхности.

if (this.cursors.up.isDown && this.player.body.touching.down)
{
    this.player.setVelocityY(-330);
}

Генерация и сбор звезд

Звезды создаются как физическая группа (group). Параметр setXY с шагом (stepX) позволяет быстро расставить 12 звезд в ряд.

this.stars = this.physics.add.group({
    key: 'star',
    repeat: 11,
    setXY: { x: 12, y: 0, stepX: 70 }
});

Для каждой звезды в группе мы задаем случайный коэффициент упругости по оси Y.

this.stars.children.forEach(child => {
    child.setBounceY(Phaser.Math.FloatBetween(0.4, 0.8));
});

Коллайдер collider обеспечивает физическое столкновение звезд с платформами, а оверлап overlap регистрирует факт пересечения игрока и звезды, вызывая функцию collectStar.

this.physics.add.collider(this.stars, this.platforms);
this.physics.add.overlap(this.player, this.stars, this.collectStar, null, this);

В функции сбора мы просто деактивируем тело звезды и скрываем ее с экрана.

collectStar (player, star)
{
    star.disableBody(true, true);
}

Что попробовать дальше

Теперь у вас есть базовая игра с физикой, управляемым персонажем и собираемыми предметами. Для дальнейшего развития попробуйте добавить счетчик собранных звезд, врагов (используя спрайт 'bomb' из загрузки), систему жизней или усложнить уровень дизайном платформ. Экспериментируйте с параметрами физики, такими как гравитация или упругость, чтобы добиться уникальной игровой механики.