27 апреля 2026 • 3 мин чтения
Столкновения — основа игровой механики. Проверка, находится ли точка (например, клик мыши или позиция объекта) на отрезке линии, — частая задача при создании интерфейсов, путей движения или триггеров....
Читать
27 апреля 2026 • 4 мин чтения
Работа с коллизиями и наведением мыши на спрайты сложной формы — классическая задача в разработке игр. Стандартный прямоугольный хитбокс часто не подходит, когда объект имеет неправильные очертания. В...
Читать
27 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание интерактивных персонажей с живым, отслеживающим взглядом — мощный прием для вовлечения игрока. Эта статья разбирает элегантный пример из официальных демо Phaser, где глаза следят за курсором...
Читать
26 апреля 2026 • 3 мин чтения
Интерактивность — ключ к вовлечению игрока. Простая реакция объекта на действия мыши делает мир игры живым и отзывчивым. В этой статье на примере кода из репозитория Phaser мы разберем, как легко доба...
Читать
26 апреля 2026 • 6 мин чтения
В разработке игр часто возникает задача понять, куда именно в игровом мире указывает курсор мыши, особенно когда камера смещена, повёрнута или увеличена. Эта статья разбирает официальный пример Phaser...
Читать
26 апреля 2026 • 3 мин чтения
Интерактивность — ключевой элемент вовлечения игрока. Часто необходимо реагировать не просто на клик, а на сам факт перемещения курсора мыши над элементами игры. В Phaser для этого существует событие...
Читать