2 мая 2026 • 4 мин чтения
В Phaser обработка событий мыши по интерактивным объектам — это основа для создания отзывчивого геймплея. По умолчанию система событий оптимизирована для работы только с верхним объектом в стеке отобр...
Читать
2 мая 2026 • 4 мин чтения
Управление объектами с клавиатуры — фундаментальный навык в разработке игр. В этой статье мы подробно разберем официальный пример Phaser 3, который демонстрирует управление физическим спрайтом с помощ...
Читать
30 апреля 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр на Phaser управление вводом — критически важная часть. Особенно это касается обработки событий мыши и касаний, которые могут происходить как внутри игрового холста, так и за его пре...
Читать
29 апреля 2026 • 4 мин чтения
При работе с перетаскиванием объектов в Phaser разработчики часто сталкиваются с необходимостью определить, какая именно кнопка мыши была отпущена. Встроенный метод `leftButtonReleased()` кажется очев...
Читать
28 апреля 2026 • 6 мин чтения
Определение, находится ли курсор мыши (или любая другая точка) над спрайтом — одна из базовых задач во многих типах игр. В Phaser 3 для этого есть удобный метод `transform.hasPoint()`. В этой статье м...
Читать
28 апреля 2026 • 4 мин чтения
В Phaser 3 управление вводом с мыши интуитивно понятно, но обработка правой кнопки требует особого подхода. Стандартное событие `'pointerdown'` срабатывает для всех кнопок, и чтобы отличить правый кли...
Читать