3 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание интерактивных элементов — основа игрового процесса. В этом примере мы рассмотрим, как заставить спрайт реагировать на действия мыши: менять цвет при клике и непрерывно вращаться. Этот паттерн...
Читать
3 мая 2026 • 5 мин чтения
При создании игр часто возникает задача отрисовки динамических эффектов, например, следов от кисти или плавных теней. Встроенный механим интерполяции координат указателя мыши в Phaser 3 позволяет созд...
Читать
3 мая 2026 • 4 мин чтения
В Phaser 3 свойство `scrollFactor` позволяет привязать движение объекта к перемещению камеры, создавая эффект параллакса. Но что происходит, когда такие объекты нужно перетаскивать мышью? Этот пример...
Читать
3 мая 2026 • 4 мин чтения
Обработка ввода с клавиатуры — фундамент для управления в игре. Часто нужно реагировать на конкретные клавиши, используя `this.input.keyboard.addKey()`. Но что, если вашей логике требуется знать о *лю...
Читать
3 мая 2026 • 5 мин чтения
Вы добавляете спрайт в контейнер, навешиваете на него обработчик события `pointerdown`, но клик никогда не срабатывает. Всё работает, если убрать другой, казалось бы, несвязанный спрайт с флагом `drop...
Читать
2 мая 2026 • 5 мин чтения
При создании игр с большим количеством интерактивных объектов, таких как сетка из сотен спрайтов, обработка событий мыши может стать узким местом производительности. В этом примере из официальной колл...
Читать