О чем этот пример
В разработке игр часто возникает задача понять, куда именно в игровом мире указывает курсор мыши, особенно когда камера смещена, повёрнута или увеличена. Эта статья разбирает официальный пример Phaser, который наглядно демонстрирует работу с мировыми координатами, преобразованием точек и плавным управлением камерой. Вы научитесь создавать интерактивные объекты, реагирующие на наведение, и точно определять положение курсора в игровом пространстве независимо от трансформаций камеры.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
controls;
text2;
text;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('eye', 'assets/pics/lance-overdose-loader-eye.png');
}
create ()
{
for (let i = 0; i < 32; i++)
{
const x = Phaser.Math.Between(0, 2000);
const y = Phaser.Math.Between(0, 2000);
this.add.sprite(x, y, 'eye').setInteractive();
}
this.input.on('gameobjectover', (pointer, gameObject) =>
{
gameObject.setTint(0xff0000);
});
this.input.on('gameobjectout', (pointer, gameObject) =>
{
gameObject.clearTint();
});
const cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
const controlConfig = {
camera: this.cameras.main,
left: cursors.left,
right: cursors.right,
up: cursors.up,
down: cursors.down,
zoomIn: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.Q),
zoomOut: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.E),
acceleration: 0.06,
drag: 0.0005,
maxSpeed: 1.0
};
this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.SmoothedKeyControl(controlConfig);
// this.cameras.main.setBackgroundColor('rgba(255, 0, 0, 0.5)');
// this.cameras.main.setZoom(0.8);
// this.cameras.main.setRotation(Phaser.Math.DegToRad(10));
this.text = this.add.text(100, 200, 'x: 0 y: 0', { font: '18px Courier', fill: '#00ff00' }).setScrollFactor(0);
this.text2 = this.add.text(100, 400, '', { font: '18px Courier', fill: '#00ff00' }).setScrollFactor(0);
this.input.keyboard.on('keydown-Z', function (event)
{
this.cameras.main.setRotation(this.cameras.main.rotation + 0.01);
}, this);
this.input.keyboard.on('keydown-X', function (event)
{
this.cameras.main.setRotation(this.cameras.main.rotation - 0.01);
}, this);
this.input.once('pointerdown', function ()
{
this.scale.startFullscreen();
}, this);
}
update (time, delta)
{
this.controls.update(delta);
const cam = this.cameras.main;
// Take a coordinate from screen space and convert it into World space within the Camera
// var p = cam.screenToCamera({ x: this.input.x, y: this.input.y });
const p = this.input.activePointer.positionToCamera(cam);
this.text.setText([
`cx: ${cam.scrollX}`,
`cy: ${cam.scrollY}`,
'',
`sx: ${this.input.x}`,
`sy: ${this.input.y}`,
'',
`px: ${p.x}`,
`py: ${p.y}`
]);
this.text2.setText([
`a: ${cam.matrix.matrix[0]}`,
`b: ${cam.matrix.matrix[1]}`,
`c: ${cam.matrix.matrix[2]}`,
`d: ${cam.matrix.matrix[3]}`,
`tx: ${cam.matrix.matrix[4]}`,
`ty: ${cam.matrix.matrix[5]}`
]);
}
}
const config = {
type: Phaser.WEBGL,
backgroundColor: '#2dab2d',
scale: {
mode: Phaser.Scale.FIT,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600
},
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Подготовка сцены: создание интерактивного мира
В методе preload загружается одно изображение, которое затем используется для создания 32 спрайтов в случайных координатах внутри большого игрового мира (2000x2000 пикселей). Каждому спрайту сразу назначается интерактивность с помощью метода setInteractive(), что позволяет ему реагировать на события ввода.
for (let i = 0; i < 32; i++)
{
const x = Phaser.Math.Between(0, 2000);
const y = Phaser.Math.Between(0, 2000);
this.add.sprite(x, y, 'eye').setInteractive();
}
Далее настраиваются обработчики событий gameobjectover и gameobjectout для всего ввода сцены (this.input). Когда курсор наводится на любой интерактивный игровой объект, он окрашивается в красный цвет, а когда уходит — окраска сбрасывается.
this.input.on('gameobjectover', (pointer, gameObject) => {
gameObject.setTint(0xff0000);
});
this.input.on('gameobjectout', (pointer, gameObject) => {
gameObject.clearTint();
});
Плавное управление камерой с клавиатуры
Одной из ключевых особенностей примера является использование Phaser.Cameras.Controls.SmoothedKeyControl. Этот контроллер обеспечивает плавное, инерционное движение и зум камеры. Сначала создаётся объект конфигурации, который связывает клавиши управления с основной камерой (this.cameras.main).
const controlConfig = {
camera: this.cameras.main,
left: cursors.left,
right: cursors.right,
up: cursors.up,
down: cursors.down,
zoomIn: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.Q),
zoomOut: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.E),
acceleration: 0.06,
drag: 0.0005,
maxSpeed: 1.0
};
this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.SmoothedKeyControl(controlConfig);
Параметры acceleration, drag и maxSpeed отвечают за разгон, замедление и максимальную скорость перемещения камеры. Для работы инерционного движения необходимо каждый кадр вызывать метод update(delta) этого контроллера, что делается в методе update сцены.
update (time, delta)
{
this.controls.update(delta);
// ... остальной код
}
Дополнительно назначаются обработчики на клавиши Z и X для вращения камеры вокруг её точки обзора, изменяя свойство rotation.
this.input.keyboard.on('keydown-Z', function (event) {
this.cameras.main.setRotation(this.cameras.main.rotation + 0.01);
}, this);
Преобразование координат: от экрана к миру
Самая важная часть для понимания — это разница между координатами на экране (области просмотра) и координатами в игровом мире. При скролле, зуме или повороте камеры эти системы координат не совпадают.
В примере создаются два текстовых поля с setScrollFactor(0), чтобы они оставались на месте экрана, а не двигались с камерой. В них выводится диагностическая информация.
Ключевая строка кода использует метод positionToCamera() активного указателя (курсора мыши или касания). Этот метод преобразует текущие экранные координаты (this.input.x, this.input.y) в координаты внутри пространства, которое видит конкретная камера (в данном случае — основная).
const p = this.input.activePointer.positionToCamera(cam);
Результат `p— это объект с координатамиxиy, которые показывают, куда в *мировых координатах* камеры сейчас указывает курсор. Эти координаты, наряду с позицией скролла камеры (cam.scrollX,cam.scrollY`) и сырыми экранными координатами, выводятся в первое текстовое поле.
this.text.setText([
`cx: ${cam.scrollX}`,
`cy: ${cam.scrollY}`,
'',
`sx: ${this.input.x}`,
`sy: ${this.input.y}`,
'',
`px: ${p.x}`,
`py: ${p.y}`
]);
За кулисами: матрица трансформации камеры
Все преобразования камеры (смещение, масштабирование, поворот) в конечном итоге описываются матрицей 3x2. Второе текстовое поле в примере выводит значения этой матрицы, предоставляя низкоуровневое представление о том, как камера трансформирует вид.
this.text2.setText([
`a: ${cam.matrix.matrix[0]}`,
`b: ${cam.matrix.matrix[1]}`,
`c: ${cam.matrix.matrix[2]}`,
`d: ${cam.matrix.matrix[3]}`,
`tx: ${cam.matrix.matrix[4]}`,
`ty: ${cam.matrix.matrix[5]}`
]);
Элементы `a,b,c,dотвечают за масштаб и поворот, аtxиty— за смещение (скролл). МетодpositionToCamera()` внутри себя использует именно эту матрицу для обратного преобразования экранной точки в мировую. Знакомство с этими значениями полезно для отладки сложных визуальных эффектов или создания собственных систем преобразования координат.
Что попробовать дальше
Этот пример комплексно демонстрирует две важные механики: интуитивное управление камерой с инерцией и точное преобразование координат ввода. Метод activePointer.positionToCamera() — ваш главный инструмент для взаимодействия с игровым миром при любых трансформациях камеры. Для экспериментов попробуйте изменить параметры acceleration и drag у контроллера камеры, чтобы добиться иного "ощущения" управления. Или используйте полученные мировые координаты p.x и p.y для создания объектов (например, выстрелов) именно в точке, куда указывает игрок, даже если мир сильно увеличен или повёрнут.
