О чем этот пример
Встроенные режимы наложения вроде `ADD` или `MULTIPLY` — это удобно, но что если вам нужен уникальный визуальный эффект, которого нет в стандартном наборе? Phaser позволяет создавать собственные blend modes на уровне WebGL, открывая безграничные возможности для постобработки, свечения и сложных визуальных взаимодействий между слоями. Эта статья покажет, как напрямую работать с контекстом рендерера, определять параметры наложения и динамически изменять их прямо во время выполнения игры.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
constructor ()
{
super();
}
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('turkey', 'assets/pics/turkey-1985086.jpg');
this.load.image('face', 'assets/pics/bw-face.png');
}
create ()
{
// WebGL only:
var gl = this.sys.game.renderer.gl;
var consts = [
gl.ZERO,
gl.ONE,
gl.SRC_COLOR,
gl.ONE_MINUS_SRC_COLOR,
gl.DST_COLOR,
gl.ONE_MINUS_DST_COLOR,
gl.SRC_ALPHA,
gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA,
gl.DST_ALPHA,
gl.ONE_MINUS_DST_ALPHA,
gl.CONSTANT_COLOR,
gl.ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR,
gl.CONSTANT_ALPHA,
gl.ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA,
gl.SRC_ALPHA_SATURATE
];
var equations = [
gl.FUNC_ADD,
gl.FUNC_SUBTRACT,
gl.FUNC_REVERSE_SUBTRACT
];
var list = [
{ val: 0, text: 'ZERO' },
{ val: 1, text: 'ONE' },
{ val: 2, text: 'SRC_COLOR' },
{ val: 3, text: 'ONE_MINUS_SRC_COLOR' },
{ val: 4, text: 'DST_COLOR' },
{ val: 5, text: 'ONE_MINUS_DST_COLOR' },
{ val: 6, text: 'SRC_ALPHA' },
{ val: 7, text: 'ONE_MINUS_SRC_ALPHA' },
{ val: 8, text: 'DST_ALPHA' },
{ val: 9, text: 'ONE_MINUS_DST_ALPHA' },
{ val: 10, text: 'CONSTANT_COLOR' },
{ val: 11, text: 'ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR' },
{ val: 12, text: 'CONSTANT_ALPHA' },
{ val: 13, text: 'ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA' },
{ val: 14, text: 'SRC_ALPHA_SATURATE' }
];
var list2 = [
{ val: 0, text: 'FUNC_ADD' },
{ val: 1, text: 'FUNC_SUBTRACT' },
{ val: 2, text: 'FUNC_REVERSE_SUBTRACT' }
];
var newMode = [ gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA, gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA ];
var equation = equations[0];
var renderer = this.sys.game.renderer;
var modeIndex = renderer.addBlendMode(newMode, equation);
// this.add.image(400, 300, 'face');
// this.add.image(400, 300, 'dst');
// this.add.image(400, 300, 'src').setBlendMode(modeIndex);
// this.add.image(400, 300, 'logo').setBlendMode(modeIndex);
this.add.image(400, 300, 'turkey');
var graphics = this.add.graphics();
var color = 0x00ffff;
var alpha = 1;
graphics.fillStyle(color, alpha);
graphics.fillCircle(400, 300, 256);
graphics.setBlendMode(modeIndex);
// zero, one, one, zero, add
// Create the 4 select lists
var srcRGB = $('<select>').attr('id', 'srcRGB').data('idx', 0).appendTo('body');
var dstRGB = $('<select>').attr('id', 'dstRGB').data('idx', 1).appendTo('body');
var srcAlpha = $('<select>').attr('id', 'srcAlpha').data('idx', 2).appendTo('body');
var dstAlpha = $('<select>').attr('id', 'dstAlpha').data('idx', 3).appendTo('body');
$(list).each(function() {
srcRGB.append($("<option>").attr('value', this.val).text(this.text));
dstRGB.append($("<option>").attr('value', this.val).text(this.text));
srcAlpha.append($("<option>").attr('value', this.val).text(this.text));
dstAlpha.append($("<option>").attr('value', this.val).text(this.text));
});
srcRGB.val('6').change();
dstRGB.val('7').change();
srcAlpha.val('1').change();
dstAlpha.val('7').change();
$('#srcRGB, #dstRGB, #srcAlpha, #dstAlpha').change(function () {
var idx = $(this).data('idx');
newMode[idx] = consts[this.value];
renderer.updateBlendMode(modeIndex, newMode, equation);
});
var equ = $('<select>').attr('id', 'equ').appendTo('body');
$(list2).each(function() {
equ.append($("<option>").attr('value', this.val).text(this.text));
});
$(equ).on('change', function () {
equation = equations[this.value];
renderer.updateBlendMode(modeIndex, newMode, equation);
});
}
}
const config = {
type: Phaser.WEBGL,
width: 800,
height: 600,
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Зачем нужны пользовательские blend modes?
Стандартные режимы наложения (BlendModes) в Phaser покрывают большинство базовых случаев. Однако, для достижения специфических эффектов, таких как кастомное смешивание цветов с разными уравнениями для RGB и Alpha-каналов, требуется низкоуровневый доступ к рендереру. Это особенно актуально для проектов с упором на уникальную стилистическую графику, визуальные фильтры или нестандартные эффекты свечения.
Важное ограничение: эта функциональность работает **только с рендерером WebGL**. При использовании Phaser.CANVAS методы, описанные ниже, будут недоступны.
Получение доступа к WebGL и подготовка констант
Первый шаг — получить доступ к объекту WebGL рендерера игры. Все константы, определяющие поведение пикселей источника (source) и назначения (destination), берутся напрямую из этого контекста.
var gl = this.sys.game.renderer.gl;
var consts = [
gl.ZERO,
gl.ONE,
gl.SRC_COLOR,
// ... остальные константы
];
var equations = [
gl.FUNC_ADD,
gl.FUNC_SUBTRACT,
gl.FUNC_REVERSE_SUBTRACT
];
Массив consts содержит все возможные факторы наложения, а equations — уравнения, которые определяют, как эти факторы комбинируются (сложение, вычитание). Эти значения являются нативными для WebGL и передаются в движок как есть.
Создание и регистрация нового режима наложения
Пользовательский режим наложения определяется массивом из четырёх элементов. Каждый элемент — это WebGL-константа, определяющая фактор для каналов:
1. srcRGB — фактор для RGB канала источника.
2. dstRGB — фактор для RGB канала назначения.
3. srcAlpha — фактор для Alpha канала источника.
4. dstAlpha — фактор для Alpha канала назначения.
После определения массива и уравнения, режим регистрируется в рендерере. Метод возвращает его индекс, который используется для применения к игровым объектам.
var newMode = [ gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA, gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA ];
var equation = equations[0]; // gl.FUNC_ADD
var renderer = this.sys.game.renderer;
var modeIndex = renderer.addBlendMode(newMode, equation);
В данном примере начальный режим имитирует стандартное альфа-смешивание. Индекс modeIndex теперь можно использовать в методе .setBlendMode().
Применение blend mode к графике и его динамическое обновление
Зарегистрированный режим применяется к любому объекту, поддерживающему наложение, например, к Graphics. В примере поверх фонового изображения рисуется полупрозрачный круг, к которому и применяется кастомный blend mode.
this.add.image(400, 300, 'turkey');
var graphics = this.add.graphics();
graphics.fillStyle(0x00ffff, 1);
graphics.fillCircle(400, 300, 256);
graphics.setBlendMode(modeIndex);
Самая мощная часть — возможность менять параметры наложения «на лету». Для этого в примере создаются элементы управления (select), изменение значений в которых вызывает метод updateBlendMode рендерера.
$('#srcRGB, #dstRGB, #srcAlpha, #dstAlpha').change(function () {
var idx = $(this).data('idx'); // Узнаём, какой параметр меняем
newMode[idx] = consts[this.value]; // Обновляем массив newMode
renderer.updateBlendMode(modeIndex, newMode, equation); // Применяем изменения
});
Метод renderer.updateBlendMode принимает индекс обновляемого режима, новый массив параметров и уравнение. Это позволяет создавать интерактивные шейдерные конструкторы прямо в браузере.
Что попробовать дальше
Создание пользовательских режимов наложения в Phaser — это прямой путь к уникальной визуальной идентичности вашей игры. Вы получили инструменты для низкоуровневой работы с WebGL, регистрации своих blend modes и их динамического обновления.
**Идеи для экспериментов:**
1. Создайте режим наложения, который оставляет только самые яркие области источника (подобно эффекту свечения), комбинируя gl.ONE и gl.ONE_MINUS_SRC_COLOR.
2. Реализуйте интерактивный цветовой фильтр, меняющий уравнение смешивания с FUNC_ADD на FUNC_REVERSE_SUBTRACT по клику, для создания эффекта «негатива».
3. Примените кастомный blend mode не к Graphics, а к спрайту или частицевой системе, чтобы увидеть, как он взаимодействует с текстурой.
