29 мая 2026 • 4 мин чтения
В играх с большими уровнями часто возникает необходимость ограничить движение камеры, чтобы она не выходила за пределы игрового мира. Phaser 3 предоставляет для этого простой и мощный инструмент — мет...
Читать
28 мая 2026 • 4 мин чтения
В разработке игр часто возникает необходимость скрыть определённые объекты от основной камеры, оставив их активными в игровом мире. Это может быть полезно для создания UI-элементов, которые не должны...
Читать
28 мая 2026 • 6 мин чтения
Реалистичная физика — ключ к созданию динамичных и увлекательных миров. В этой статье мы разберем пример из официального репозитория Phaser, который демонстрирует, как быстро создать множество интерак...
Читать
28 мая 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр с обширными уровнями или картами часто возникает необходимость в камере, которая может следовать за игроком и одновременно масштабировать обзор. Пример bugs/6878 zoom.js демонстриру...
Читать
28 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание больших игровых миров — это лишь половина дела. Вторая, не менее важная часть — дать игроку возможность комфортно исследовать эти просторы. В этой статье мы разберем, как в Phaser работает ка...
Читать
28 мая 2026 • 4 мин чтения
Одна камера — это стандарт для большинства игр. Но что если нужно показать карту в углу, инвентарь в другом месте или действие с разных ракурсов? Phaser позволяет создавать и управлять несколькими кам...
Читать