О чем этот пример

Реалистичная физика — ключ к созданию динамичных и увлекательных миров. В этой статье мы разберем пример из официального репозитория Phaser, который демонстрирует, как быстро создать множество интерактивных физических объектов и предоставить игроку полный контроль над камерой для навигации по обширной сцене. Вы научитесь генерировать случайные полигоны и прямоугольники, настраивать отскок, добавлять интерактивность с помощью мыши и создавать плавное управление камерой с приближением и вращением. Этот фундаментальный паттерн полезен для прототипирования песочниц, симуляторов или уровней с разрушаемыми объектами.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    controls;

    create ()
    {
        const worldWidth = 1600;
        const worldHeight = 1200;

        this.matter.world.setBounds(0, 0, worldWidth, worldHeight);

        //  Create loads of random bodies
        for (let i = 0; i < 100; i++)
        {
            const x = Phaser.Math.Between(0, worldWidth);
            const y = Phaser.Math.Between(0, worldHeight);

            if (Math.random() < 0.7)
            {
                const sides = Phaser.Math.Between(3, 14);
                const radius = Phaser.Math.Between(8, 50);

                this.matter.add.polygon(x, y, sides, radius, { restitution: 0.9 });
            }
            else
            {
                const width = Phaser.Math.Between(16, 128);
                const height = Phaser.Math.Between(8, 64);

                this.matter.add.rectangle(x, y, width, height, { restitution: 0.9 });
            }
        }

        this.matter.add.mouseSpring();

        const cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();

        const controlConfig = {
            camera: this.cameras.main,
            left: cursors.left,
            right: cursors.right,
            up: cursors.up,
            down: cursors.down,
            zoomIn: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.Q),
            zoomOut: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.E),
            acceleration: 0.06,
            drag: 0.0005,
            maxSpeed: 1.0
        };

        this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.SmoothedKeyControl(controlConfig);

        this.input.keyboard.on('KEY_DOWN_Z', function (event)
        {

            this.cameras.main.rotation += 0.01;

        }, 0, this);

        this.input.keyboard.on('KEY_DOWN_X', function (event)
        {

            this.cameras.main.rotation -= 0.01;

        }, 0, this);

        const cam = this.cameras.main;

        const gui = new dat.GUI();

        const p1 = gui.addFolder('Pointer');
        p1.add(this.input, 'x').listen();
        p1.add(this.input, 'y').listen();
        p1.open();

        const help = {
            line1: 'Cursors to move',
            line2: 'Q & E to zoom',
            line3: 'Z & X to rotate'
        };

        const f1 = gui.addFolder('Camera');
        f1.add(cam, 'x').listen();
        f1.add(cam, 'y').listen();
        f1.add(cam, 'scrollX').listen();
        f1.add(cam, 'scrollY').listen();
        f1.add(cam, 'rotation').min(0).step(0.01).listen();
        f1.add(cam, 'zoom', 0.1, 2).step(0.1).listen();
        f1.add(help, 'line1');
        f1.add(help, 'line2');
        f1.add(help, 'line3');
        f1.open();

    }

    update (time, delta)
    {
        this.controls.update(delta);
    }
}

const config = {
    type: Phaser.WEBGL,
    width: 800,
    height: 600,
    parent: 'phaser-example',
    pixelArt: true,
    physics: {
        default: 'matter',
        matter: {
            gravity: {
                y: 0
            },
            debug: true
        }
    },
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Настройка мира и генерация тел

Код начинается с настройки физического мира Matter.js. Важно установить границы мира, чтобы тела не улетали в бесконечность. После этого в цикле создаются 100 случайных тел.

Основная логика генерации использует Math.random() для выбора типа фигуры: с вероятностью 70% создается случайный многоугольник, в остальных случаях — прямоугольник. Параметры, такие как количество сторон, радиус, ширина и высота, выбираются случайно в заданных диапазонах.

Обратите внимание на свойство restitution: 0.9 в конфигурации тел. Оно определяет упругость (коэффициент восстановления). Значение 0.9 означает, что тела будут отскакивать почти с первоначальной энергией, создавая очень "прыгучее" и живое поведение.

this.matter.world.setBounds(0, 0, worldWidth, worldHeight);
if (Math.random() < 0.7) {
    const sides = Phaser.Math.Between(3, 14);
    const radius = Phaser.Math.Between(8, 50);
    this.matter.add.polygon(x, y, sides, radius, { restitution: 0.9 });
} else {
    const width = Phaser.Math.Between(16, 128);
    const height = Phaser.Math.Between(8, 64);
    this.matter.add.rectangle(x, y, width, height, { restitution: 0.9 });
}

Интерактивность: пружина для мыши и управление камерой

Чтобы игрок мог взаимодействовать с миром, к сцене добавляется mouseSpring. Это специальный джойнт, который позволяет "тянуть" и "бросать" физические тела, щелкая и перетаскивая их левой кнопкой мыши.

Для навигации по большой сцене реализовано сглаженное управление камерой с клавиатуры. Объект Phaser.Cameras.Controls.SmoothedKeyControl обеспечивает плавное, инерционное движение камеры при нажатии стрелок, а также зум с помощью клавиш Q и E.

Параметры acceleration (ускорение), drag (сопротивление) и maxSpeed (максимальная скорость) тонко настраивают "ощущение" управления.

this.matter.add.mouseSpring();
const controlConfig = {
    camera: this.cameras.main,
    left: cursors.left,
    right: cursors.right,
    up: cursors.up,
    down: cursors.down,
    zoomIn: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.Q),
    zoomOut: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.E),
    acceleration: 0.06,
    drag: 0.0005,
    maxSpeed: 1.0
};
this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.SmoothedKeyControl(controlConfig);

В методе update необходимо постоянно обновлять состояние этих контролов.

update (time, delta) {
    this.controls.update(delta);
}

Вращение камеры и панель отладки dat.GUI

Пример расширяет стандартные возможности камеры, добавляя вращение по нажатию клавиш Z и X. Это делается через слушатели событий клавиатуры KEY_DOWN_Z и KEY_DOWN_X, которые изменяют свойство rotation у главной камеры.

Для визуализации и отладки параметров камеры и ввода используется библиотека dat.GUI. Она создает на экране панель, которая в реальном времени отображает координаты камеры (`x,y), смещение (scrollX,scrollY), масштаб (zoom) и вращение (rotation). Также отображаются текущие координаты указателя мыши (this.input.x,this.input.y`) и справочная информация по управлению.

this.input.keyboard.on('KEY_DOWN_Z', function (event) {
    this.cameras.main.rotation += 0.01;
}, 0, this);
const gui = new dat.GUI();
const f1 = gui.addFolder('Camera');
f1.add(cam, 'x').listen();
f1.add(cam, 'y').listen();
f1.add(cam, 'zoom', 0.1, 2).step(0.1).listen();
// ... и другие параметры

Конфигурация игры: Matter.js с нулевой гравитацией

Вся магия начинается с правильной конфигурации игры. Ключевой момент — активация физического движка Matter.js (default: 'matter'). В его настройках гравитация по оси Y отключена (y: 0), что позволяет телам свободно парить и взаимодействовать только при столкновениях или действии пружины мыши. Параметр debug: true включает отладочную графику, которая отображает контуры всех тел.

Также обратите внимание на pixelArt: true. Этот параметр влияет на алгоритм масштабирования текстуры камеры, помогая сохранить четкость пиксельной графики при зуме.

const config = {
    type: Phaser.WEBGL,
    physics: {
        default: 'matter',
        matter: {
            gravity: { y: 0 },
            debug: true
        }
    },
    pixelArt: true,
    scene: Example
};

Что попробовать дальше

Этот пример — отличная стартовая точка для создания интерактивных физических симуляций в Phaser. Вы можете экспериментировать: изменить баланс между многоугольниками и прямоугольниками, поиграть с коэффициентом упругости для создания "мягких" или "супер-прыгучих" миров, добавить разные типы тел (например, круги) или реализовать притягивающие/отталкивающие силы. Используя этот код как основу, вы быстро создадите прототип игры-песочницы, головоломки или симулятора.