Камеры в Phaser.js

Камеры, следование, зум, shake и обрезка видимой области.

Используем камеру Render Texture для нестандартных трансформаций объектов в Phaser 3

Используем камеру Render Texture для нестандартных трансформаций объектов в Phaser 3

Render Texture в Phaser 3 — это мощный инструмент для отрисовки графики в реальном времени, который можно использовать как собственный холст внутри игры. В этом примере мы рассмотрим, как управлять вс...

Читать
Создание сетки из 32 камер в Phaser 3: управление множеством видов

Создание сетки из 32 камер в Phaser 3: управление множеством видов

В стандартном сценарии Phaser 3 у нас есть одна главная камера, которая определяет область отображения игры. Но что, если вам нужно показать одну и ту же сцену с разных ракурсов одновременно, например...

Читать
Плавные переходы между кадрами: fadeIn и fadeOut в Phaser 3

Плавные переходы между кадрами: fadeIn и fadeOut в Phaser 3

Использование эффектов затемнения и проявления камеры (`fadeOut` и `fadeIn`) — мощный инструмент для создания нарративных пауз, смены локаций или визуального выделения ключевых моментов в игре. Этот п...

Читать
Следим за объектом: как работают камеры в Phaser

Следим за объектом: как работают камеры в Phaser

В игровом мире Phaser камера — это ваш взгляд на сцену. Умение управлять ею открывает путь к созданию динамичных платформеров, изометрических проектов или просто эффектного следования за главным герое...

Читать
Динамические кривые пути в Phaser: создаем сплайны и управляем движением

Динамические кривые пути в Phaser: создаем сплайны и управляем движением

Создание плавных и интерактивных траекторий движения — ключевая механика для многих игр: от полетов самолетов до перемещения камеры. Встроенный в Phaser класс `Phaser.Curves.Spline` позволяет легко ст...

Читать
500 сталкивающихся тел в Phaser: физика, анимация и камера

500 сталкивающихся тел в Phaser: физика, анимация и камера

Создание мира с большим количеством взаимодействующих объектов — частая задача в играх. Этот пример демонстрирует, как эффективно управлять 500 физическими телами с анимациями, обрабатывать их столкно...

Читать