О чем этот пример

Создание плавных и интерактивных траекторий движения — ключевая механика для многих игр: от полетов самолетов до перемещения камеры. Встроенный в Phaser класс `Phaser.Curves.Spline` позволяет легко строить сложные кривые по набору точек. В этой статье мы разберем пример, где кривую можно рисовать прямо в процессе игры, перетаскивая контрольные точки и наблюдая за движением объекта по этому пути. Это практичный способ создавать патрульные маршруты для врагов, трассы для гонок или любые нелинейные анимации.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    graphics;
    ball;
    handles;
    curve;
    path;
    parts = 8;

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.image('ball', 'assets/sprites/shinyball.png');
        this.load.spritesheet('dragcircle', 'assets/sprites/dragcircle.png', { frameWidth: 16 });
    }

    create ()
    {
        this.handles = this.add.group();

        this.ball = this.add.image(0, 0, 'ball').setDepth(1000);

        this.path = { t: 0, vec: new Phaser.Math.Vector2() };

        this.curve = new Phaser.Curves.Spline([ new Phaser.Math.Vector2(50, 300) ]);

        let tween = this.tweens.add({
            targets: this.path,
            t: 1,
            ease: 'Sine.easeInOut',
            duration: 500,
            repeat: -1
        });

        const _this = this;

        const createPointHandle = point =>
        {
            const handle = this.handles.create(point.x, point.y, 'dragcircle', 0).setInteractive();

            handle.setData('vector', point);

            _this.input.setDraggable(handle);
        };

        createPointHandle(this.curve.points[0]);

        this.input.on('pointerdown', (pointer, gameObjects) =>
        {

            //  Check we didn't click an existing handle
            if (gameObjects.length > 0)
            {
                return;
            }

            const vec = this.curve.addPoint(pointer.x, pointer.y);

            createPointHandle(vec);

            this.parts += 8;

            tween.stop();

            this.path.t = 0;

            tween = _this.tweens.add({
                targets: this.path,
                t: 1,
                ease: 'Sine.easeInOut',
                duration: 500 * (this.curve.points.length + 1),
                repeat: -1
            });

        });

        this.input.on('dragstart', (pointer, gameObject) =>
        {

            gameObject.setFrame(1);

        });

        this.input.on('drag', (pointer, gameObject, dragX, dragY) =>
        {

            gameObject.x = dragX;
            gameObject.y = dragY;

            gameObject.getData('vector').set(dragX, dragY);

        });

        this.input.on('dragend', (pointer, gameObject) =>
        {

            gameObject.setFrame(0);

        });

        this.graphics = this.add.graphics();

    }

    update ()
    {
        this.graphics.clear();

        this.graphics.lineStyle(2, 0xffffff, 1);

        this.curve.draw(this.graphics, this.parts);

        this.curve.getPoint(this.path.t, this.path.vec);

        this.ball.setPosition(this.path.vec.x, this.path.vec.y);
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#2d2d2d',
    parent: 'phaser-example',
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Подготовка сцены и создание кривой

В начале примера в классе сцены объявляются ключевые переменные: graphics для отрисовки, ball — спрайт, который будет двигаться, handles — группа для точек управления, curve — сама кривая-сплайн, path — объект для хранения прогресса движения и parts — количество сегментов для отрисовки.

В методе create() инициализируется кривая. Изначально она создается с одной точкой. Объект path хранит текущую позицию на кривой (от 0 до 1) и вектор для вычислений.

this.path = { t: 0, vec: new Phaser.Math.Vector2() };
this.curve = new Phaser.Curves.Spline([ new Phaser.Math.Vector2(50, 300) ]);

Затем создается бесконечный твин, который плавно меняет значение `tв объектеpath` от 0 до 1, заставляя шарик проходить всю кривую от начала до конца за 500 мс.

let tween = this.tweens.add({
    targets: this.path,
    t: 1,
    ease: 'Sine.easeInOut',
    duration: 500,
    repeat: -1
});

Интерактивное добавление и управление точками

Одна из самых интересных возможностей в примере — интерактивное создание и изменение кривой. Для первой точки сразу создается управляющий хэндл — спрайт из dragcircle, который можно перетаскивать.

const createPointHandle = point => {
    const handle = this.handles.create(point.x, point.y, 'dragcircle', 0).setInteractive();
    handle.setData('vector', point);
    _this.input.setDraggable(handle);
};
createPointHandle(this.curve.points[0]);

Обработчик события pointerdown на сцене проверяет, не попал ли клик по существующему хэндлу. Если нет, то в позицию курсора добавляется новая точка в кривую, для нее создается хэндл, а также увеличивается детализация отрисовки (parts).

const vec = this.curve.addPoint(pointer.x, pointer.y);
createPointHandle(vec);
this.parts += 8;

Важный момент: при добавлении новой точки старый твин останавливается и создается новый с увеличенной длительностью, пропорциональной количеству точек. Это нужно, чтобы скорость прохождения всей кривой оставалась постоянной, независимо от ее сложности.

tween.stop();
this.path.t = 0;
tween = _this.tweens.add({
    targets: this.path,
    t: 1,
    ease: 'Sine.easeInOut',
    duration: 500 * (this.curve.points.length + 1),
    repeat: -1
});

События dragstart, drag и dragend отвечают за визуальную обратную связь (смена кадра спрайта) и, самое главное, за обновление координат векторного объекта точки кривой при перетаскивании хэндла.

this.input.on('drag', (pointer, gameObject, dragX, dragY) => {
    gameObject.x = dragX;
    gameObject.y = dragY;
    gameObject.getData('vector').set(dragX, dragY);
});

Отрисовка кривой и движение объекта

Вся визуализация происходит в методе update(). Сначала очищается графика от предыдущего кадра, затем задается стиль линии и отрисовывается сама кривая с помощью метода draw. Количество сегментов (parts) влияет на гладкость отображаемой линии.

this.graphics.clear();
this.graphics.lineStyle(2, 0xffffff, 1);
this.curve.draw(this.graphics, this.parts);

Далее, с помощью метода getPoint, вычисляется позиция на кривой, соответствующая текущему значению прогресса `t. Этот метод записывает координаты в переданный векторthis.path.vec`.

this.curve.getPoint(this.path.t, this.path.vec);

Наконец, спрайт шарика позиционируется по вычисленным координатам. Так как `t` плавно меняется твином, шарик совершает непрерывное движение по всей кривой.

this.ball.setPosition(this.path.vec.x, this.path.vec.y);

Что попробовать дальше

Класс Phaser.Curves.Spline в связке с системами ввода и твинов предоставляет мощный и наглядный инструмент для работы с путями движения. Вы можете использовать этот подход для создания редактора маршрутов прямо в игре, плавного следования камеры за лидером или программирования поведения врагов. Для экспериментов попробуйте изменить ease-функцию твина на Linear или Back.easeOut, чтобы изменить характер движения шарика. Или сохраняйте массив точек кривой (this.curve.points) в localStorage, чтобы загружать заранее созданные маршруты при следующем запуске игры.