О чем этот пример
Создание мира с большим количеством взаимодействующих объектов — частая задача в играх. Этот пример демонстрирует, как эффективно управлять 500 физическими телами с анимациями, обрабатывать их столкновения и реализовывать плавное управление камерой. Вы научитесь настраивать Arcade Physics для массовых симуляций и контролировать видимое игровое пространство, что полезно для экшен-игр, песочниц или симуляторов.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
controls;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.atlas('gems', 'assets/tests/columns/gems.png', 'assets/tests/columns/gems.json');
}
create ()
{
this.physics.world.setBounds(0, 0, 800 * 8, 600 * 8);
const spriteBounds = Phaser.Geom.Rectangle.Inflate(Phaser.Geom.Rectangle.Clone(this.physics.world.bounds), -100, -100);
this.anims.create({ key: 'diamond', frames: this.anims.generateFrameNames('gems', { prefix: 'diamond_', end: 15, zeroPad: 4 }), repeat: -1 });
this.anims.create({ key: 'prism', frames: this.anims.generateFrameNames('gems', { prefix: 'prism_', end: 6, zeroPad: 4 }), repeat: -1 });
this.anims.create({ key: 'ruby', frames: this.anims.generateFrameNames('gems', { prefix: 'ruby_', end: 6, zeroPad: 4 }), repeat: -1 });
this.anims.create({ key: 'square', frames: this.anims.generateFrameNames('gems', { prefix: 'square_', end: 14, zeroPad: 4 }), repeat: -1 });
// Create loads of random sprites
const anims = [ 'diamond', 'prism', 'ruby', 'square' ];
const blocks = [];
for (let i = 0; i < 500; i++)
{
const pos = Phaser.Geom.Rectangle.Random(spriteBounds);
const block = this.physics.add.sprite(pos.x, pos.y, 'gems');
block.setVelocity(Phaser.Math.Between(200, 400), Phaser.Math.Between(200, 400));
block.setBounce(1).setCollideWorldBounds(true);
if (Math.random() > 0.5)
{
block.body.velocity.x *= -1;
}
else
{
block.body.velocity.y *= -1;
}
block.play(Phaser.Math.RND.pick(anims));
blocks.push(block);
}
this.physics.add.collider(blocks, blocks);
const cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
const controlConfig = {
camera: this.cameras.main,
left: cursors.left,
right: cursors.right,
up: cursors.up,
down: cursors.down,
zoomIn: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.Q),
zoomOut: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.E),
acceleration: 0.06,
drag: 0.0005,
maxSpeed: 1.0
};
this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.SmoothedKeyControl(controlConfig);
this.add.text(0, 0, 'Use Cursors to scroll camera.\nQ / E to zoom in and out', { font: '18px Courier', fill: '#00ff00' });
}
update (time, delta)
{
this.controls.update(delta);
}
}
const config = {
type: Phaser.WEBGL,
width: 800,
height: 600,
parent: 'phaser-example',
pixelArt: true,
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
gravity: { y: 100 },
debug: true
}
},
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Подготовка мира и анимаций
Перед созданием объектов необходимо задать границы физического мира и подготовить анимации. В примере мир значительно превышает размер экрана, что позволяет камере перемещаться по обширной области.
this.physics.world.setBounds(0, 0, 800 * 8, 600 * 8);
Границы мира установлены в 8 раз больше размеров экрана (800x600). Это создаёт большую арену для движения объектов.
Затем создаётся уменьшенная прямоугольная область (spriteBounds) внутри этих границ, чтобы объекты не появлялись вплотную к краям.
const spriteBounds = Phaser.Geom.Rectangle.Inflate(Phaser.Geom.Rectangle.Clone(this.physics.world.bounds), -100, -100);
Метод Rectangle.Clone создаёт копию границ мира, а Rectangle.Inflate «сжимает» её на 100 пикселей с каждой стороны. Это стартовая зона для генерации спрайтов.
Далее создаются четыре циклические анимации из atlas-листа 'gems'. Каждая анимация использует кадры с определённым префиксом в имени.
this.anims.create({ key: 'diamond', frames: this.anims.generateFrameNames('gems', { prefix: 'diamond_', end: 15, zeroPad: 4 }), repeat: -1 });
Ключевые параметры: key — уникальное имя анимации, repeat: -1 — бесконечное повторение. generateFrameNames автоматически формирует массив кадров на основе шаблона имени.
Массовое создание физических тел
В цикле создаются 500 физических спрайтов со случайными начальными параметрами.
const pos = Phaser.Geom.Rectangle.Random(spriteBounds);
const block = this.physics.add.sprite(pos.x, pos.y, 'gems');
Phaser.Geom.Rectangle.Random() возвращает случайную точку внутри заданного прямоугольника (spriteBounds). this.physics.add.sprite() сразу создаёт спрайт с телом Arcade Physics.
Каждому телу задаётся начальная скорость и упругость.
block.setVelocity(Phaser.Math.Between(200, 400), Phaser.Math.Between(200, 400));
block.setBounce(1).setCollideWorldBounds(true);
setVelocity() устанавливает скорость по осям X и Y. setBounce(1) означает идеально упругие столкновения (скорость не теряется). setCollideWorldBounds(true) включает отскок от границ мировых координат, заданных ранее.
Затем для случайного разнообразия направление скорости по одной из осей инвертируется, и спрайту проигрывается случайная анимация из списка.
block.play(Phaser.Math.RND.pick(anims));
Все созданные объекты сохраняются в массив blocks.
Обработка столкновений и управление камерой
Самый важный для производительности момент — добавление единственного коллайдера для всего массива объектов.
this.physics.add.collider(blocks, blocks);
Метод this.physics.add.collider() настраивает взаимные столкновения между всеми объектами в группе (или, как здесь, между всеми элементами одного массива). Arcade Physics сам рассчитает столкновения каждого с каждым.
Для навигации по большому миру реализовано сглаженное управление камерой с помощью класса SmoothedKeyControl.
const controlConfig = {
camera: this.cameras.main,
left: cursors.left,
right: cursors.right,
up: cursors.up,
down: cursors.down,
zoomIn: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.Q),
zoomOut: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.E),
acceleration: 0.06,
drag: 0.0005,
maxSpeed: 1.0
};
this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.SmoothedKeyControl(controlConfig);
В конфигурации указывается камера, привязка клавиш, ускорение, «трение» (drag) и максимальная скорость движения. Такой подход даёт плавное, инерционное управление, а не мгновенные «телепорты» камеры.
В методе update состояние контролов обновляется с каждым кадром.
update (time, delta)
{
this.controls.update(delta);
}
Передача delta (время, прошедшее с предыдущего кадра) обеспечивает независимость скорости движения камеры от частоты кадров.
Что попробовать дальше
Пример показывает, как Phaser Arcade Physics легко справляется с сотнями сталкивающихся тел, а система анимаций и камер позволяет создать живой, интерактивный мир. Для экспериментов попробуйте: изменить количество тел и проверить производительность; настроить гравитацию или bounce в конфиге физики; заменить коллайдер на overlap для обработки пересечений без отталкивания; или привязать камеру к одному из объектов, создав эффект «лидера» стаи.
