13 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание статичных эффектов частиц — это лишь первый шаг. Настоящая магия начинается, когда эмиттер оживает и движется по сцене, создавая сложные динамические визуальные паттерны. В этой статье мы раз...
Читать
13 мая 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр часто возникает необходимость перезапустить игровую сцену или отдельные анимации. Пример с багом #6253 наглядно демонстрирует тонкость работы с системой анимаций Tween в Phaser 3 пр...
Читать
13 мая 2026 • 6 мин чтения
При создании игр часто возникает задача, когда объект должен двигаться по сложной траектории (например, по пути твина или патрульному маршруту), но при этом полноценно участвовать в физических взаимод...
Читать
12 мая 2026 • 6 мин чтения
Плавные переходы и анимации — ключ к созданию приятного игрового опыта. Phaser предлагает мощную систему твинов с различными функциями плавности (easing). В этой статье мы разберем пример визуализации...
Читать
12 мая 2026 • 5 мин чтения
В играх неизбежны моменты, когда производительность проседает: масштабные спецэффекты, сложные вычисления или загрузка ресурсов могут вызвать фризы. Этот пример наглядно показывает, как система твинов...
Читать
12 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание визуально привлекательного интерфейса — ключевая часть игрового дизайна. Статичный текст может казаться скучным и плохо читаться на сложном фоне. Эта статья покажет, как использовать bitmap-т...
Читать