6 мая 2026 • 4 мин чтения
Движение по заданному пути — основа анимации персонажей, врагов, снарядов и камер в играх. Использование кривых и твинов для описания движения отделяет логику перемещения от визуализации, делая код чи...
Читать
6 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание плавного и естественного движения объектов — ключ к приятному геймплею. Часто простого задания скорости недостаточно, нужны плавные переходы, замедления и ускорения. В этой статье мы разберем...
Читать
4 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание плавной и живой анимации — ключ к увлекательному геймплею. В этой статье разберем, как с помощью графического объекта (`Graphics`) и системы твинов (`Tweens`) создать простую, но выразительну...
Читать
4 мая 2026 • 6 мин чтения
Плавность анимации — ключ к приятному игровому опыту. Резкие, линейные движения выглядят неестественно и механически. Phaser предлагает мощную систему твинов (tweens) с поддержкой easing-функций, кото...
Читать
4 мая 2026 • 5 мин чтения
В разработке игр на Phaser часто нужно создать последовательность анимаций, где один объект плавно переходит из состояния в состояние. Ещё интереснее, когда в этой цепочке участвуют сразу несколько об...
Читать
4 мая 2026 • 4 мин чтения
Работа с таймлайнами (`Timeline`) в Phaser 3 — мощный инструмент для создания сложных последовательностей анимаций. Однако их преждевременное или повторное уничтожение может привести к трудноотлавлива...
Читать