26 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание больших игровых миров вручную — трудоемкая задача. Tilemap, или тайловая карта, решает эту проблему, позволяя собирать уровни из готовых плиток (тайлов) как мозаику. В этой статье мы разберем...
Читать
25 апреля 2026 • 5 мин чтения
Визуальное выделение области вокруг персонажа — классический приём, который оживляет игру. В этом примере мы реализуем динамическое затемнение тайлов на карте в зависимости от расстояния до игрока, ис...
Читать
25 апреля 2026 • 6 мин чтения
Создание уровней вручную через код — мощный инструмент для прототипирования или динамической генерации мира. В этом примере мы разберем, как работать с пустой тайловой картой Phaser: создавать базовый...
Читать
24 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создавая мир игры, разработчики часто сталкиваются с проблемой однообразия тайловых карт. Phaser предлагает простое, но мощное решение — метод `randomize`. Эта статья покажет, как оживить ландшафт, ге...
Читать
24 апреля 2026 • 4 мин чтения
В разработке игр часто требуется выходить за рамки статичного уровня. Этот пример демонстрирует, как динамически управлять размером слоя тайловой карты и настраивать камеру для плавного скроллинга. Вы...
Читать
23 апреля 2026 • 6 мин чтения
При создании тайловых карт в Phaser вы можете столкнуться с ситуацией, когда размер тайлов в наборе отличается от базовой сетки карты. Например, у вас есть высокие тайлы деревьев или стен (32x64 пиксе...
Читать