О чем этот пример

Создание уровней вручную через код — мощный инструмент для прототипирования или динамической генерации мира. В этом примере мы разберем, как работать с пустой тайловой картой Phaser: создавать базовый ландшафт и размещать объекты по клику мыши. Вы научитесь использовать методы `fill`, `randomize`, `putTileAt` и `putTilesAt` для полного контроля над каждым тайлом на карте. Это основа для построения редакторов уровней прямо в игре или алгоритмического наполнения локаций.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    helpText;
    objectToPlace = 'platform';
    map;
    marker;

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.image('tiles', 'assets/tilemaps/tiles/platformer_tiles.png');
    }

    create ()
    {
        // Creating a blank tilemap with the specified dimensions
        this.map = this.make.tilemap({ tileWidth: 16, tileHeight: 16, width: 25, height: 20});
        const tiles = this.map.addTilesetImage('tiles');

        const layer = this.map.createBlankLayer('layer1', tiles);
        layer.setScale(2);

        // Add a simple scene with some random element
        layer.fill(58, 0, 13, 25, 1); // Surface of the water
        layer.fill(77, 0, 14, 25, 5); // Body of the water
        layer.randomize(0, 0, 25, 13, [ 44, 45, 46, 47, 48 ]); // Wall above the water

        this.input.keyboard.on('keydown-ONE', (event) =>
        {
            this.objectToPlace = 'platform';
            this.helpText.setText(this.getHelpMessage());
        });

        this.input.keyboard.on('keydown-TWO', (event) =>
        {
            this.objectToPlace = 'flower';
            this.helpText.setText(this.getHelpMessage());
        });

        this.input.keyboard.on('keydown-THREE', (event) =>
        {
            this.objectToPlace = 'tiki';
            this.helpText.setText(this.getHelpMessage());
        });

        this.marker = this.add.graphics();
        this.marker.lineStyle(2, 0x000000, 1);
        this.marker.strokeRect(0, 0, this.map.tileWidth * layer.scaleX, this.map.tileHeight * layer.scaleY);

        this.helpText = this.add.text(16, 16, this.getHelpMessage(), {
            fontSize: '18px',
            padding: { x: 10, y: 5 },
            fill: '#ffffff',
            backgroundColor: '#000000'
        });
        this.helpText.setScrollFactor(0);
    }

    update (time, delta)
    {
        const worldPoint = this.input.activePointer.positionToCamera(this.cameras.main);

        // Rounds down to nearest tile
        const pointerTileX = this.map.worldToTileX(worldPoint.x);
        const pointerTileY = this.map.worldToTileY(worldPoint.y);

        // Snap to tile coordinates, but in world space
        this.marker.x = this.map.tileToWorldX(pointerTileX);
        this.marker.y = this.map.tileToWorldY(pointerTileY);

        if (this.input.manager.activePointer.isDown)
        {
            switch (this.objectToPlace)
            {
                case 'flower':
                    // You can place an individal tile by index (or by passing in a Tile object)
                    this.map.putTileAt(15, pointerTileX, pointerTileY);
                    break;
                case 'platform':
                    // You can place a row of tile indexes at a location
                    this.map.putTilesAt([ 104, 105, 106, 107 ], pointerTileX, pointerTileY);
                    break;
                case 'tiki':
                    // You can also place a 2D array of tiles at a location
                    this.map.putTilesAt([
                        [ 49, 50 ],
                        [ 51, 52 ]
                    ], pointerTileX, pointerTileY);
                    break;
                default:
                    break;
            }
        }

    }

    getHelpMessage ()
    {
        return `Press 1/2/3 to change object to place.\nLeft click to place the tiles.\nSelected object: ${this.objectToPlace}`;
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#00000',
    parent: 'phaser-example',
    pixelArt: true,
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);


Создание пустой карты и базового слоя

В методе create() мы инициализируем пустую тайловую карту. Это основа, на которую мы будем наносить тайлы.

this.map = this.make.tilemap({ tileWidth: 16, tileHeight: 16, width: 25, height: 20});
const tiles = this.map.addTilesetImage('tiles');
const layer = this.map.createBlankLayer('layer1', tiles);
layer.setScale(2);

Объект this.map — это сама карта с заданными размерами в тайлах (25x20). tiles — это набор тайлов (tileset), загруженный из изображения. layer — это слой, на котором происходит отрисовка. Увеличение масштаба (setScale(2)) делает тайлы в два раза больше, что удобно для пиксель-арт игр.

Заполнение области: вода и стены

Прежде чем дать игроку возможность рисовать, мы создаем статичный фон уровня. Для этого используются методы заполнения областей.

layer.fill(58, 0, 13, 25, 1);
layer.fill(77, 0, 14, 25, 5);
layer.randomize(0, 0, 25, 13, [ 44, 45, 46, 47, 48 ]);

Метод layer.fill() заполняет прямоугольную область одним типом тайла. Например, первый вызов создает поверхность воды (тайл 58) в одной строке (y=13) по всей ширине карты (25 тайлов). Второй вызов создает «тело» воды (тайл 77), начиная со строки 14 и высотой в 5 строк.

Метод layer.randomize() заполняет область (здесь вся карта выше воды) случайными тайлами из предоставленного массива индексов [44, 45, 46, 47, 48]. Это создает разнообразный, неоднородный фон для стены.

Интерфейс: маркер и переключение объектов

Для удобства редактирования в игре есть маркер, который следует за курсором, и текстовый помощник.

this.marker = this.add.graphics();
this.marker.lineStyle(2, 0x000000, 1);
this.marker.strokeRect(0, 0, this.map.tileWidth * layer.scaleX, this.map.tileHeight * layer.scaleY);

Маркер — это графический объект (Graphics), который рисует контур одного тайла с учетом его финального размера на экране (с масштабом). Его позиция обновляется в update().

Переключение между типами объектов для размещения (платформа, цветок, тики) происходит по нажатию клавиш 1, 2, 3. Обработчики событий меняют значение переменной this.objectToPlace и обновляют текст подсказки.

this.input.keyboard.on('keydown-ONE', (event) => {
    this.objectToPlace = 'platform';
    this.helpText.setText(this.getHelpMessage());
});

Ядро логики: преобразование координат и размещение тайлов

Вся магия размещения происходит в методе update(). Сначала мы преобразуем координаты курсора в мировые, а затем в координаты тайлов на карте.

const worldPoint = this.input.activePointer.positionToCamera(this.cameras.main);
const pointerTileX = this.map.worldToTileX(worldPoint.x);
const pointerTileY = this.map.worldToTileY(worldPoint.y);

Методы worldToTileX и worldToTileY корректно округляют мировые координаты до индекса тайла, на который указывает курсор. Эти индексы затем используются для позиционирования маркера и, что важнее, для размещения тайлов.

Когда кнопка мыши нажата, в зависимости от выбранного объекта, вызываются разные методы размещения:

// 1. Разместить один тайл (цветок)
this.map.putTileAt(15, pointerTileX, pointerTileY);

// 2. Разместить горизонтальный ряд тайлов (платформа)
this.map.putTilesAt([ 104, 105, 106, 107 ], pointerTileX, pointerTileY);

// 3. Разместить 2D-массив тайлов (статуя тики)
this.map.putTilesAt([
    [ 49, 50 ],
    [ 51, 52 ]
], pointerTileX, pointerTileY);

putTileAt помещает один тайл по индексу. putTilesAt может принимать как одномерный массив (который размещается горизонтально), так и двумерный (матрицу), создавая более сложные объекты из нескольких тайлов за одно действие.

Что попробовать дальше

Этот пример демонстрирует фундаментальные принципы программной работы с тайловыми картами в Phaser. Вы можете не только предзаполнять уровни, но и давать игрокам инструменты для творчества. Для экспериментов попробуйте: добавить удаление тайлов по правому клику, сохранять и загружать созданную карту в локальное хранилище или генерировать более сложные ландшафты, комбинируя fill и randomize с шумом Перлина.