О чем этот пример
При создании тайловых карт в Phaser вы можете столкнуться с ситуацией, когда размер тайлов в наборе отличается от базовой сетки карты. Например, у вас есть высокие тайлы деревьев или стен (32x64 пикселя), которые нужно разместить на карте с базовым размером тайла 32x32. В этой статье мы разберем, как работает `base tile size` (базовый размер тайла) и как правильно настраивать сетку для тайлов нестандартных пропорций. Понимание этого механизма полезно для создания сложных карт с перекрывающимися элементами, многоуровневыми структурами или просто для работы с графикой, не вписывающейся в квадратную сетку. Вы научитесь контролировать, как тайлы «ложатся» на карту, что открывает новые возможности в дизайне уровней.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
controls;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('walls_1x2', 'assets/tilemaps/tiles/walls_1x2.png');
}
create ()
{
// Load a blank map with a 32 x 32 px tile size. This is the base tile size. This means that
// tiles in the map will be placed on a 32 x 32 px grid.
const map = this.make.tilemap({ width: 200, height: 200, tileWidth: 32, tileHeight: 32 });
// You can also change the base tile size of map like this:
// map.setBaseTileSize(32, 32);
// Load a 32 x 64 px tileset. This tileset was designed to allow tiles to overlap vertically, so
// placing them on a 32 x 32 grid is exactly what we want.
const tiles = map.addTilesetImage('walls_1x2', null, 32, 64);
// Create a layer filled with random trees
const layer = map.createBlankLayer('layer1', tiles);
layer.randomize(0, 0, map.width, map.height, [ 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ]);
const cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
const controlConfig = {
camera: this.cameras.main,
left: cursors.left,
right: cursors.right,
up: cursors.up,
down: cursors.down,
speed: 0.5
};
this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.FixedKeyControl(controlConfig);
const help = this.add.text(16, 16, 'Arrows to scroll', {
fontSize: '18px',
padding: { x: 10, y: 5 },
backgroundColor: '#000000',
fill: '#ffffff'
});
help.setScrollFactor(0);
}
update (time, delta)
{
this.controls.update(delta);
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#ffffff',
parent: 'phaser-example',
pixelArt: true,
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Что такое base tile size?
base tile size (базовый размер тайла) — это размер ячейки сетки, на которую размещаются тайлы при создании слоя. Это фундаментальное свойство тайловой карты (Tilemap).
Ключевой момент: физический размер тайла из набора (tileset) и размер ячейки сетки карты (base tile size) — это разные вещи. Тайл может быть больше базовой ячейки. В этом случае он будет выступать за её границы, например, перекрывать соседние ячейки по вертикали, что идеально подходит для создания высоких объектов, таких как деревья или стены.
В примере мы создаем карту с базовым размером тайла 32x32, но используем тайлы размером 32x64.
Создание карты и настройка базового размера
Создать пустую карту с определенным базовым размером тайла можно двумя способами.
Первый — передать параметры tileWidth и tileHeight прямо в конструктор при создании карты через this.make.tilemap(). Эти параметры и задают base tile size.
const map = this.make.tilemap({ width: 200, height: 200, tileWidth: 32, tileHeight: 32 });
Второй способ — создать карту, а затем явно установить размер методом setBaseTileSize(). Это может быть полезно, если вы загружаете карту из внешнего файла (например, JSON) и хотите изменить её базовую сетку уже после загрузки.
map.setBaseTileSize(32, 32);
Добавление набора тайлов нестандартного размера
После создания карты нужно добавить набор тайлов (Tileset). В нашем примере используется изображение walls_1x2.png, где тайлы имеют размер 32 пикселя в ширину и 64 в высоту.
Метод addTilesetImage() принимает ключ загруженного изображения и, что важно, параметры tileWidth и tileHeight для самого набора тайлов. Здесь мы указываем реальные размеры тайла в пикселях.
const tiles = map.addTilesetImage('walls_1x2', null, 32, 64);
Обратите внимание: мы создали карту с base tile size 32x32, а набор тайлов имеет размер 32x64. Это значит, что при размещении на слое каждый такой «высокий» тайл будет занимать по вертикали две базовые ячейки карты (64px / 32px = 2). Его нижняя часть будет находиться в назначенной ячейке, а верхняя — «нависать» над ячейкой ниже.
Создание слоя и заполнение его тайлами
Создаем пустой слой, связанный с нашим набором тайлов. Метод createBlankLayer() использует переданный набор и базовый размер тайла карты для разметки сетки.
const layer = map.createBlankLayer('layer1', tiles);
Заполняем слой случайными тайлами с помощью метода randomize(). Мы указываем область (с координаты 0,0 до ширины и высоты всей карты) и массив индексов тайлов из набора, которые могут быть использованы (в данном случае от 0 до 7).
layer.randomize(0, 0, map.width, map.height, [ 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ]);
В результате получаем слой, где каждый тайл размером 32x64 размещен на сетке 32x32, создавая эффект вертикального перекрытия.
Управление камерой и интерфейс
Для удобства просмотра большой карты в примере добавлено управление камерой с клавиатуры и статический текст с подсказкой.
Создаем объект управления камерой Phaser.Cameras.Controls.FixedKeyControl, который связывает стрелки клавиатуры с перемещением камеры.
const controlConfig = {
camera: this.cameras.main,
left: cursors.left,
right: cursors.right,
up: cursors.up,
down: cursors.down,
speed: 0.5
};
this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.FixedKeyControl(controlConfig);
Текст создается с помощью this.add.text(). Важный вызов setScrollFactor(0) фиксирует текст относительно окна игры, а не камеры, поэтому он всегда виден в левом верхнем углу экрана.
help.setScrollFactor(0);
В методе update обновляем состояние контролов камеры.
update (time, delta)
{
this.controls.update(delta);
}
Что попробовать дальше
Использование base tile size, отличного от размера тайлов в наборе, — мощный прием для создания сложных, многослойных карт. Вы можете делать высокие объекты, которые перекрывают несколько ячеек сетки, или, наоборот, размещать мелкие детали на крупной сетке.
Идеи для экспериментов:
1. Попробуйте создать карту с base tile size 64x64, но используйте тайлы 32x32. Как они будут размещаться?
2. Создайте два слоя с разными наборами тайлов (например, земля 32x32 и деревья 32x64) и посмотрите, как они взаимодействуют.
3. Используйте метод putTileAtWorldXY() для размещения высокого тайла в конкретных мировых координатах и посмотрите, в какую ячейку сетки он будет помещен.
