16 мая 2026 • 5 мин чтения
Работая с тайловыми картами в Phaser 3, разработчики часто сталкиваются с объектами `Tilemap` и `TilemapLayer`. На первый взгляд, методы для заполнения или рандомизации тайлов доступны у обоих. В этом...
Читать
16 мая 2026 • 4 мин чтения
При создании уровней в редакторах вроде Tiled можно применять к тайлам горизонтальное и вертикальное отражение. Это позволяет разнообразить окружение, используя один и тот же набор изображений. Однако...
Читать
15 мая 2026 • 5 мин чтения
При импорте карт из Tiled в Phaser разработчики иногда сталкиваются с проблемой: тайловый слой, созданный с использованием коллекции изображений (Image Collection), не отображается. Это происходит пот...
Читать
14 мая 2026 • 5 мин чтения
Изометрическая графика придаёт игре глубину и уникальный визуальный стиль, часто ассоциирующийся с классическими RPG и стратегиями. Phaser предоставляет мощные инструменты для работы с тайловыми карта...
Читать
14 мая 2026 • 8 мин чтения
При разработке платформеров или игр с детальной физикой на Phaser вы могли столкнуться с необъяснимыми рывками объектов при движении по соседним тайлам. Это явление называется «призрачными коллизиями»...
Читать
14 мая 2026 • 4 мин чтения
Визуальное разнообразие — ключ к увлекательному игровому миру. Часто стандартных тайловых наборов недостаточно для создания нужной атмосферы или выделения зон. К счастью, Phaser предоставляет мощный и...
Читать