О чем этот пример
Визуальное разнообразие — ключ к увлекательному игровому миру. Часто стандартных тайловых наборов недостаточно для создания нужной атмосферы или выделения зон. К счастью, Phaser предоставляет мощный и простой метод `setTint` для динамического окрашивания прямоугольных областей тайлового слоя прямо в рантайме. Эта техника позволяет менять цветовые схемы локаций, подсвечивать активные области или создавать визуальные эффекты без подготовки дополнительных графических ресурсов, что экономит время и память.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
constructor ()
{
super();
}
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('tiles', 'assets/tilemaps/tiles/drawtiles-spaced.png');
this.load.image('car', 'assets/sprites/car90.png');
this.load.tilemapCSV('map', 'assets/tilemaps/csv/grid.csv');
}
create ()
{
const map = this.make.tilemap({ key: 'map', tileWidth: 32, tileHeight: 32 });
const tileset = map.addTilesetImage('tiles', null, 32, 32, 1, 2);
const layer = map.createLayer(0, tileset, 0, 0);
layer.setTint(0xff0000, 1, 1, 8, 8);
layer.setTint(0x00ff00, 9, 1, 8, 8);
layer.setTint(0x2323ff, 17, 1, 7, 8);
layer.setTint(0xff00ff, 1, 9, 13, 8);
layer.setTint(0xffff00, 14, 9, 10, 8);
}
}
const config = {
type: Phaser.WEBGL,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#1a1a2d',
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
let game = new Phaser.Game(config);
Подготовка сцены и загрузка ресурсов
Вся работа начинается в методе preload нашего класса сцены. Здесь мы загружаем три ключевых ресурса: изображение тайлсета, спрайт (хотя в данном примере он не используется) и саму карту в формате CSV.
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('tiles', 'assets/tilemaps/tiles/drawtiles-spaced.png');
this.load.image('car', 'assets/sprites/car90.png');
this.load.tilemapCSV('map', 'assets/tilemaps/csv/grid.csv');
}
Метод setBaseURL задаёт базовый URL для всех последующих загрузок, что упрощает указание путей. load.image загружает картинки, а load.tilemapCSV — карту, где каждый номер в CSV-файле соответствует индексу тайла в наборе.
Создание тайловой карты и слоя
В методе create мы создаём игровой мир на основе загруженных данных. Сначала создаётся объект тайловой карты.
const map = this.make.tilemap({ key: 'map', tileWidth: 32, tileHeight: 32 });
Ключевой параметр key указывает на загруженные данные карты. tileWidth и tileHeight задают размер одного тайла в пикселях. Далее мы связываем изображение тайлсета с этой картой.
const tileset = map.addTilesetImage('tiles', null, 32, 32, 1, 2);
Здесь 'tiles' — это ключ загруженного изображения. Параметры 32, 32 — это ширина и высота тайла. Последние два аргумента 1, 2 — это отступ (margin) и промежуток (spacing) в пикселях на изображении тайлсета, которые учитываются при нарезке. После этого создаётся визуальный слой.
const layer = map.createLayer(0, tileset, 0, 0);
Это создаёт слой с индексом `0(первый и единственный слой в CSV-карте), используя наш тайлсет, и располагает его в координатах(0, 0)` на сцене.
Магия метода layer.setTint
Вот где происходит самое интересное. Объект слоя (layer) имеет метод setTint, который позволяет залить цветом прямоугольную область тайлов.
layer.setTint(0xff0000, 1, 1, 8, 8);
Разберём его параметры по порядку:
1. 0xff0000 — цвет в HEX-формате. Это ярко-красный.
2. `1` — координата X (в тайлах) левого верхнего угла области для окрашивания.
3. `1` — координата Y (в тайлах) левого верхнего угла области.
4. `8` — ширина области в тайлах.
5. `8` — высота области в тайлах.
Таким образом, эта строка окрашивает квадрат 8x8 тайлов, начиная с позиции (1,1), в красный цвет. Последующие вызовы окрашивают другие области слоя в зелёный, синий, пурпурный и жёлтый цвета, создавая разноцветную сетку.
Конфигурация игры и запуск
Всё это упаковано в стандартную конфигурацию Phaser. Обратите внимание, что для рендеринга используется WEBGL, что обеспечивает высокую производительность графических операций, включая tint.
const config = {
type: Phaser.WEBGL,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#1a1a2d',
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
let game = new Phaser.Game(config);
Параметр backgroundColor устанавливает тёмно-синий цвет фона, на котором наши раскрашенные тайлы смотрятся особенно контрастно. Класс Example, описанный выше, передаётся как сцена по умолчанию.
Что попробовать дальше
Метод setTint для тайловых слоёв — это простой, но чрезвычайно мощный инструмент для динамического управления визуалом вашей игры. Он работает на уровне рендеринга, не изменяя исходные данные тайлов. Попробуйте поэкспериментировать: анимируйте изменение цвета с помощью tweens, используйте tint для подсветки пути, доступного игроку, или создавайте плавные цветовые переходы между биомами на карте. Это отличный способ добавить «живости» без усложнения арт-производства.
