Тайлы в Phaser.js

Тайлмапы, слои, коллизии тайлов и отсечение невидимых клеток.

Создание прокручиваемых уровней с Tilemap и Tiled в Phaser 3

Создание прокручиваемых уровней с Tilemap и Tiled в Phaser 3

Создание больших игровых миров вручную — трудоемкая задача. Tilemap, или тайловая карта, решает эту проблему, позволяя собирать уровни из готовых плиток (тайлов) как мозаику. В этой статье мы разберем...

Читать
Тайловая магия: освещение на основе дистанции Чебышёва в Phaser

Тайловая магия: освещение на основе дистанции Чебышёва в Phaser

Визуальное выделение области вокруг персонажа — классический приём, который оживляет игру. В этом примере мы реализуем динамическое затемнение тайлов на карте в зависимости от расстояния до игрока, ис...

Читать
Мастер тайлов: как рисовать и заполнять плитки в Phaser с помощью tilemap

Мастер тайлов: как рисовать и заполнять плитки в Phaser с помощью tilemap

Создание уровней вручную через код — мощный инструмент для прототипирования или динамической генерации мира. В этом примере мы разберем, как работать с пустой тайловой картой Phaser: создавать базовый...

Читать
Случайные тайлы в Phaser: добавляем динамику в статичные карты

Случайные тайлы в Phaser: добавляем динамику в статичные карты

Создавая мир игры, разработчики часто сталкиваются с проблемой однообразия тайловых карт. Phaser предлагает простое, но мощное решение — метод `randomize`. Эта статья покажет, как оживить ландшафт, ге...

Читать
Трансформация слоя тайловой карты: масштабирование и управление камерой в Phaser 3

Трансформация слоя тайловой карты: масштабирование и управление камерой в Phaser 3

В разработке игр часто требуется выходить за рамки статичного уровня. Этот пример демонстрирует, как динамически управлять размером слоя тайловой карты и настраивать камеру для плавного скроллинга. Вы...

Читать
Зачем нужен base tile size в Phaser: работаем с тайлами разного размера

Зачем нужен base tile size в Phaser: работаем с тайлами разного размера

При создании тайловых карт в Phaser вы можете столкнуться с ситуацией, когда размер тайлов в наборе отличается от базовой сетки карты. Например, у вас есть высокие тайлы деревьев или стен (32x64 пиксе...

Читать